John Romero บิดาแห่งเกม FPS และผู้สร้างเกมระดับตำนานอย่าง DOOM ในงาน Gamescom Asia x Thailand Game Show ถือเป็นปรากฏการณ์ครั้งสำคัญของวงการเกมไทย โดยทาง Gamer Inside ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์พิเศษในครั้งนี้ด้วย ซึ่ง John Romero ได้เปิดใจถึงเบื้องหลังการสร้างเกมในอดีต มุมมองต่อเทคโนโลยี AI ราคาฮาร์ดแวร์ที่พุ่งสูงขึ้น และทิศทางของวงการเกมในอนาคตไว้อย่างน่าสนใจ
คุณ John รู้สึกอย่างไรบ้างที่ได้ร่วมงาน Gamescom Asia x Thailand Game Show เป็นครั้งแรก
John Romero: รู้สึกยอดเยี่ยมมากครับ ที่ผ่านมาผมไม่เคยเดินทางมาเอเชียเพื่อร่วมงานลักษณะนี้เลย เคยไปแค่จีนและเกาหลีใต้แต่ก็เป็นเชิงธุรกิจที่เข้าไปคุยกับบริษัทแล้วก็บินกลับ แม้จะเคยแวะไปดูงานบ้างแต่ก็ในฐานะผู้สังเกตการณ์ ผมเคยไปงาน Gamescom ที่เมืองโคโลญจน์มาแล้ว การได้มาเห็นการผนึกกำลังกันระหว่าง Thailand Game Show กับ Gamescom ที่นี่ ทำให้เห็นเลยว่าสเกลงานมันใหญ่และมีอะไรเกิดขึ้นมากมายจริงๆ ครับ
คุณ John รู้สึกอย่างไรที่ได้รับรางวัล Lifetime Achievement Award ในครั้งนี้
John Romero: มีความสุขมาก ๆ ครับ รางวัลนี้มีความหมายกับผมมาก เพราะกว่าที่คุณจะได้รับรางวัลที่การันตีผลงานทั้งชีวิตแบบนี้ มันต้องใช้เวลายาวนานมาก (หัวเราะ) ผมไม่รู้จะพูดอะไรได้ดีไปกว่าคำว่ามันสุดยอดมากจริงๆ ครับ
ช่วยสรุปเนื้อหาจากเซสชัน Why We Still Make Games สั้น ๆ ให้เราฟังได้ไหม
John Romero: การสร้างเกมมายาวนานทำให้เราได้สำรวจวิธีการใหม่ๆ อยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์ม ผู้คนที่ร่วมงานด้วย แนวเกม ไปจนถึงไอเดียความคิดสร้างสรรค์ เมื่อคุณสร้างเกมไปเรื่อยๆ เทคโนโลยีและทุกองค์ประกอบของการทำเกมมันจะเปลี่ยนแปลงและพัฒนาให้ดีขึ้นตามกาลเวลา เมื่อมันเป็นแบบนี้ จะไม่ให้เราอยากทำเกมต่อไปได้ยังไงล่ะครับ ยิ่งทำมันก็ยิ่งน่าตื่นเต้นมากขึ้นเรื่อยๆ


เทรนด์ของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกตอนนี้คืออะไรในมุมมองของคุณ John
John Romero: ผมคิดว่าเป็นกลุ่มเกมแนวเล่นร่วมกันหรือ Co-op ครับ โดยเฉพาะเกมที่เน้นระบบฟิสิกส์ฮาๆ ตอนนี้มีคนสร้างเกมแนวนี้เยอะมากและมันก็สนุกมากๆ ด้วย มันไม่ใช่กระแสที่มาแล้วหายไปเหมือนแนว Battle Royale ที่เคยพีกขึ้นไปแต่ตอนนี้คนทำน้อยลงแล้ว แต่เกมแนว Co-op แบบเล่นได้สูงสุด 4 คนนี่แหละครับที่ผมมองว่าเป็นเทรนด์ใหญ่ในปัจจุบัน
DOOM ภาคแรกและภาคสองเป็นผลงานระดับขึ้นหิ้งของวงการ แม้แต่ทุกวันนี้ก็ยังมีคนสร้างแผนที่ใหม่ ๆ ให้เล่น แนวคิดตอนนั้นคืออะไร และเราจะนำมาปรับใช้ในยุคนี้ได้ไหม
John Romero: ตอนที่เราสร้าง DOOM สิ่งแรกที่ทีมบอกกับตัวเอง ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่เคยพูดกันมาก่อนเลยคือ เราต้องสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เราจะจินตนาการได้ว่าอยากเล่นมัน และเพื่อจะทำแบบนั้น เราตัดสินใจรื้อวิถีการทำเกมแบบเดิมทิ้งทั้งหมดครับ เราเปลี่ยนจากการพัฒนาบนคอมพิวเตอร์ MS-DOS มาใช้ NeXTSTEP Workstation พอเปลี่ยนเครื่องมือ เราก็ต้องเขียนโค้ดและเครื่องมือใหม่ทั้งหมดด้วยภาษา Objective-C โลกในเกมถูกสร้างขึ้นมาใหม่ เราไม่ได้วาดพิกเซลทีละจุดแบบเดิม แต่เราใช้กล้องวิดีโอถ่ายภาพโมเดลของเล่นและอาวุธที่เราสร้างขึ้นมาเพื่อใส่เข้าไปในเกม จาก Wolfenstein สู่ DOOM เราพลิกโฉมเทคโนโลยีและเครื่องมือแบบร้อยเปอร์เซ็นต์ ซึ่งมันทำให้เราสร้างเกมที่ดีขึ้นได้ เราใช้เวลาไปทั้งหมด 11 เดือน และต้องมีช่วงที่หยุดพัฒนา DOOM กลางคันไปเกือบ 3 สัปดาห์ เพราะบริษัทต้องหันไปเรียนรู้วิธีเขียนโปรแกรมแปลงอาร์ตเวิร์กเพื่อพอร์ตเกม Wolfenstein ลงเครื่อง Super Nintendo ให้เสร็จก่อนครับ
ด้วยยุคสมัยที่ราคาฮาร์ดแวร์สูงขึ้นมาก สิ่งเหล่านี้จะเป็นกำแพงสำหรับนักพัฒนารุ่นใหม่ไหม
John Romero: ผมไม่คิดแบบนั้นนะ ถ้าจะมีอะไรเกิดขึ้น ผมมองว่าเกมใหม่ๆ จะไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องใช้การ์ดจอที่แรงขึ้นกว่าเดิมต่างหาก นักพัฒนาจะพยายามรักษาระดับสเปกให้อยู่ในจุดที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ไม่บังคับให้ทุกคนต้องมีการ์ดจอตัวท็อป เพราะตอนนี้มันแพงเกินไป ดังนั้นสเปกฮาร์ดแวร์ขั้นต่ำน่าจะหยุดนิ่งไปอีกพักใหญ่ ซึ่งทำให้เกมเมอร์ประหยัดเงินไม่ต้องรีบอัปเกรดคอมพิวเตอร์ด้วยครับ


การที่หลายเกมในยุคนี้มีขนาดไฟล์ทะลุ 100 GB มันคือความก้าวหน้า หรือการใช้ทรัพยากรที่สิ้นเปลือง
John Romero: บ่อยครั้งที่ขนาดของเกมมันแปรผันตามจำนวนคอนเทนต์ภายในเกมครับ ทั้งโมเดลตัวละคร ศัตรู พื้นผิววัสดุในด่านต่างๆ รวมถึงฟีเจอร์ใหม่ๆ บนการ์ดจอ เช่น Displacement Mapping หรือเอฟเฟกต์ยุคใหม่ แต่ด้วยราคาการ์ดจอตอนนี้ ผมคิดว่าขนาดเกมคงไม่พุ่งสูงไปกว่านี้แล้วล่ะ ยกเว้นว่าพวกเขาตั้งใจจะทำเกมที่ใหญ่สเกลยักษ์จริงๆ อย่าง GTA VI นั่นน่าจะเป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดเพราะพวกเขาใช้เวลาพัฒนาถึง 10 ปี คุณไม่สามารถยัดคอนเทนต์ระดับนั้นได้ในการพัฒนาเกมฟอร์มยักษ์ทั่วไปที่ใช้เวลาแค่ 4 ถึง 5 ปี GTA VI จะกลายเป็นบรรทัดฐานที่แยกออกไปเลย ส่วนเกมฟอร์มยักษ์อื่นๆ อย่าง Battlefield หรือ Call of Duty ภาคใหม่ๆ ผมคาดว่าขนาดและสเปกขั้นต่ำน่าจะทรงๆ อยู่ในระดับเดิม เพราะนักพัฒนาต้องอิงตามสเปกเครื่องที่คนส่วนใหญ่เข้าถึงได้ เกมไม่ได้ต้องการการ์ดจอระดับ 5090 หรอกครับ สเปกขั้นต่ำมันต่ำกว่านั้นมาก
ในยุคที่ AI เข้ามามีบทบาท คุณ John มีวิธีรักษาความคิดสร้างสรรค์อย่างไร และมีคำแนะนำอะไรบ้าง
John Romero: ถ้าคุณมองว่า AI คือสิ่งที่นำของที่เคยมีคนทำไว้แล้วมามอบให้คุณ คุณก็จะรู้ว่าคุณใช้มันสร้างสิ่งใหม่ไม่ได้หรอกครับ ในฐานะนักออกแบบเกม คุณต้องใช้สัญชาตญาณของมนุษย์ในการกำหนดทิศทาง คุณต้องรู้ว่าเกมแนวที่คุณถนัดควรจะก้าวไปทางไหนต่อ ซึ่งไอเดียพวกนี้ไม่มีทางมาจาก AI แต่มันมาจากความรู้สึกที่คุณอยากเห็นในเกม นอกจากนี้ การพัฒนาไอเดียต้องใช้เวลาคิดวิเคราะห์ว่า ไอเดียนี้มันจะเชื่อมโยงกับระบบอื่นไหม มันสุดโต่งเกินกว่าที่ผู้เล่นคาดหวังหรือเปล่า คุณต้องค่อยๆ ปรับเปลี่ยนเพื่อตะล่อมให้ผู้เล่นก้าวตามไปสู่แนวทางการเล่นใหม่ที่คุณคิดว่ามันเจ๋ง คุณต้องวางแผนอย่างระมัดระวัง เพราะเกมหนึ่งใช้เวลาและเงินมหาศาล คุณต้องมีวิสัยทัศน์มองไปข้างหน้า 3 ถึง 5 ปีเพื่อคาดการณ์เทรนด์ที่ผู้คนจะชื่นชอบ ซึ่งกระบวนการทั้งหมดนี้ ไม่ว่าจะการออกแบบ คาดการณ์เทรนด์ หรือแม้แต่เอาไอเดียไปนำเสนอกับผู้จัดจำหน่าย ล้วนไม่เกี่ยวกับ AI เลยครับ มันคือสัญชาตญาณล้วนๆ
ในฐานะผู้ให้กำเนิดเกมแนวเดินหน้ายิง คุณ John คิดว่าแนวเกมนี้มันเดินมาไกลเกินไปจนซับซ้อนน่าเบื่อไหม
John Romero: ผมกลับรู้สึกดีใจนะที่ได้เห็นแนวเกมนี้แตกแขนงออกไปเป็นกลุ่มใหม่ๆ ย้อนกลับไปตอนแรกเรามีเกมเดินยิงแอ็กชันจ๋าๆ อย่าง DOOM หรือ Quake แต่ต่อมาเราก็ได้เห็นแนวยุทธวิธีอย่าง Rainbow Six, Ghost Recon หรือ Splinter Cell เราได้เห็นแนวฮีโร่อย่าง Overwatch, Valorant รวมถึงแนว Battle Royale เมื่อคุณมองว่ามีคนพยายามทำเกมเดินหน้ายิงแบบแผนที่เปิดกว้าง คำถามคือพวกเขาพยายามจะผลักดันเกมไปในทิศทางไหน ถ้าไม่กล้าทดลอง เราก็จะไม่เห็นของใหม่ครับ ถ้าผู้เล่นชอบ เขาก็จะทำต่อ ถ้าผู้เล่นต่อต้าน เขาก็จะไปหาทางอื่น ผมสนับสนุนการทดลองนะ ส่วนตัวผมเป็นแฟนตัวยงของ Ghost Recon Breakpoint ผมเล่นเกมนี้ไป 1,200 ชั่วโมง ทั้งที่จบโหมดเนื้อเรื่องไปตั้งแต่ 100 ชั่วโมงแรก (หัวเราะ) ที่ผมเล่นต่อไม่ใช่เพราะเนื้อเรื่อง แต่เป็นเพราะเกมเพลย์และโลกของมัน สำหรับผม ถ้าเกมคอยชี้นิ้วสั่งตลอดเวลาว่าต้องไปตรงไหน นั่นแหละน่าเบื่อ แต่ถ้าเกมปล่อยให้ผมได้ออกสำรวจและค้นพบสิ่งต่างๆ เอง แบบนั้นน่าตื่นเต้นกว่าเยอะครับ

สิ่งใดคือการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของวงการเกม ทั้งในแง่เทคโนโลยีและเกมเพลย์
John Romero: ในช่วง 25 ถึง 30 ปีที่ผ่านมา การที่ผู้คนสามารถถือเกมไปเล่นบนมือได้คือความเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดครับ จุดเปลี่ยนสำคัญคือช่วงปี 2007 ที่สมาร์ตโฟนเปิดตัว มันทำให้คนเล่นเกมได้ทุกที่ และสิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนทุกอย่างรอบตัวให้เป็นเกม แม้แต่แอปพลิเคชันห้างสรรพสินค้าก็ยังมีมินิเกมให้คุณเล่นเพื่อแลกส่วนลด การเล่นเกมกลายเป็นเรื่องคุ้นชินในชีวิตประจำวันของผู้คนไปแล้วครับ
ในมุมมองของคุณ John มีไอเดียอะไรใหม่ ๆ หรือเทรนด์ใดในอนาคตที่จะสร้างปรากฏการณ์ระดับโลกได้อีก
John Romero: เอาจริงๆ ผมยังไม่เห็นอะไรที่ใหญ่ระดับปรากฏการณ์นะครับ ตอนที่อินเทอร์เน็ตและโหมดเล่นหลายคนเข้ามา นั่นคือเรื่องใหญ่มาก แม้แต่แนว Battle Royale ผมก็มองว่ามันไม่ได้ยิ่งใหญ่ขนาดพลิกโฉมวงการ เพราะมันไม่ได้เข้าไปเปลี่ยนเกมทุกเกม ระบบกระดานจัดอันดับก็ไม่ใช่ของใหม่ ตอนแรกเราคิดว่าเทคโนโลยีความจริงเสมือนจะเป็นจุดเปลี่ยน แต่สุดท้ายมันก็กลายเป็นเหมือนแพลตฟอร์มเครื่องคอนโซลอีกเครื่องหนึ่งเท่านั้น ผมยังไม่เห็นเทคโนโลยีไหนที่จะมาครอบงำเกมทั้งหมดได้เหมือนในอดีต แต่ถ้าจะมี บางทีอาจจะเป็น AI ในเชิงการพัฒนาเกมครับ ตอนนี้มีสตูดิโอเริ่มใช้ AI สร้างตัวละครในเกมที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยได้ และตัวละครเหล่านั้นก็พูดในสิ่งที่นักออกแบบไม่ได้เขียนสคริปต์เอาไว้ นั่นอาจจะเป็นของใหญ่ รวมถึงจำนวนเกมมหาศาลที่จะหลั่งไหลออกสู่ตลาดจากการใช้ AI ช่วยสร้าง ปัจจุบันมีเกมปล่อยออกมาประมาณ 30,000 เกมต่อเดือนในทุกแพลตฟอร์ม แค่บน Steam ก็เดือนละ 7,000 เกมแล้ว ฝั่งมือถือยิ่งมหาศาลกว่านั้น นี่น่าจะเป็นสิ่งที่เข้ามาสร้างแรงกระเพื่อมใหม่ๆ ให้กับวงการ