รีวิว Resident Evil Requiem
- Story (7.0) เรื่องราวที่เข้มข้น แต่จังหวะเล่าเรื่องสะดุด
- Gameplay (8.0) การผสมผสานระหว่าง Survival Horror และ Action ที่ยังไม่ลงตัว
- แนวทาง Survival Horror ผ่านตัวละคร Grace
- แนวทางแอ็กชันผ่านตัวละคร Leon
- การออกแบบศัตรูและมุมมองการเล่น
- ข้อจำกัดของระบบการเล่น
- Performance (8.5) เทคโนโลยีที่แข็งแกร่ง แต่ยังมีปัญหาเล็กน้อย
- ประสิทธิภาพบนสเปกระดับกลาง
- ประสิทธิภาพบนสเปกระดับสูง
- ข้อจำกัดและปัญหาในช่วงเปิดตัว
- Sound Design (8) หนึ่งในองค์ประกอบที่ดีที่สุดของเกม
- บทสรุปของความทะเยอทะยานที่ยิ่งใหญ่ แต่ยังไม่อาจหาจุดสมดุลได้อย่างสมบูรณ์
- คะแนนรีวิวแบบระเอียด

Story (7.0) เรื่องราวที่เข้มข้น แต่จังหวะเล่าเรื่องสะดุด
หนึ่งในเอกลักษณ์สำคัญของซีรีส์ Resident Evil ที่ปรากฏขึ้นมาตลอดหลากหลายภาค คือการสร้างโลกสมมติที่รายล้อมไปด้วยความลึกลับทางชีวภาพ ทั้งการทดลองทางวิทยาศาสตร์ที่เกินขอบเขตศีลธรรม องค์กรลับที่ดำเนินการในเงามืด และภัยคุกคามจากอาวุธชีวภาพรูปแบบต่างๆ ซึ่งกลายเป็นรากฐานสำคัญของจักรวาลเรื่องราวของแฟรนไชส์นี้มาโดยตลอด และใน Resident Evil 9 ตัวเกมก็ยังคงหยิบยกสูตรสำเร็จดังกล่าวกลับมาใช้อีกครั้ง พร้อมพยายามเชื่อมโยงเรื่องราวเข้ากับเหตุการณ์ในอดีตของซีรีส์

เนื้อเรื่องในภาคนี้มุ่งเน้นไปที่ตัวละครหลักสองคน ได้แก่ Grace Ashcroft นักวิเคราะห์ข่าวกรองของสำนักงานสอบสวนกลางสหรัฐ (FBI) ผู้ได้รับมอบหมายให้สืบสวนคดีฆาตกรรมและการเสียชีวิตอย่างลึกลับที่ Wrenwood Hotel สถานที่ซึ่งมีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับอดีตของเธอ เนื่องจากเป็นสถานที่เดียวกับที่ Alyssa Ashcroft แม่ของเธอได้หายตัวไปอย่างปริศนาเมื่อแปดปีก่อน การสืบสวนครั้งนี้จึงไม่ใช่เพียงภารกิจในหน้าที่เท่านั้น แต่ยังเป็นการค้นหาความจริงเกี่ยวกับอดีตของเธอเองอีกด้วย

อีกหนึ่งตัวละครสำคัญนั่นก็คือ Leon S. Kennedy อดีตตำรวจหนุ่มที่รอดมาจากเหตุการณ์หายนะ ณ เมือง Raccoon City ซึ่งในภาคนี้ ตัวของเขายังคงปฏิบัติหน้าที่ในฐานะเจ้าหน้าที่รัฐบาลกลางสังกัดหน่วย Division of Security Operations (D.S.O.) หน่วยต่อต้านการก่อการร้ายที่อยู่ภายใต้การกำกับดูแลโดยตรงของประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกา อย่างไรก็ตาม ในภาคนี้ Leon ก็จะต้องเผชิญกับสถานการณ์ใหม่ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน เมื่อเขาถูกตรวจพบว่ากำลังติดเชื้อ Raccoon City Syndrome อย่างหนัก ซึ่งเป็นโรคแฝงร้ายแรงที่มีต้นกำเนิดจาก T-Virus

โดยโรคดังกล่าวถูกค้นพบอย่างเป็นทางการในปี 2026 หลังจากพบว่าผู้รอดชีวิตจากเหตุการณ์ Raccoon City Destruction Incident ในปี 1998 เริ่มแสดงอาการผิดปกติจากการกลายพันธุ์ของเชื้อที่แฝงตัวอยู่ในร่างกายเป็นเวลานานหลายทศวรรษ อาการของโรคดังกล่าวมีความรุนแรงถึงชีวิต ไม่ว่าจะเป็นรอยช้ำสีดำที่ปรากฏตามร่างกาย อาการอาเจียนเป็นเลือด รวมไปถึงการเสื่อมสภาพของร่างกายอย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้ Leon กลายเป็นหนึ่งในผู้ที่ต้องเผชิญกับชะตากรรมของโรคนี้โดยตรง และในท้ายที่สุดโชคชะตาก็จะนำพาให้ Grace และ Leon มาพบกันทำให้ในระหว่างการสืบสวน ทั้งสองจำเป็นต้องร่วมมือกันเพื่อไขความลับของเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น ทั้งการตามล่าตัวการเบื้องหลัง การค้นหาวิธีรักษาโรคร้ายแรงนี้ และการหยุดยั้งการแพร่กระจายของ Raccoon City Syndrome ก่อนที่มันจะกลายเป็นภัยคุกคามครั้งใหม่ของโลก

ในแง่ของโครงสร้างการเล่าเรื่อง ช่วงต้นของเกมถือว่าทำออกมาได้อย่างน่าสนใจ ตัวเกมค่อยๆ ปูปริศนา และคำถามต่างๆ ให้ผู้เล่นติดตาม ไม่ว่าจะเป็นแรงจูงใจของตัวร้าย เหตุผลที่ตัวละครบางคนดูเหมือนจะรู้ความจริงมากกว่าที่ควร หรือบทบาทของ Grace ที่ดูเหมือนจะเป็นกุญแจสำคัญของเหตุการณ์ทั้งหมด สิ่งเหล่านี้ช่วยสร้างบรรยากาศของความสงสัย และความลึกลับได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม เมื่อเรื่องราวเข้าสู่ช่วงกลางของเกม ซึ่งเป็นช่วงที่ผู้เล่นได้ควบคุม Leon และเดินทางเข้าสู่เมือง Raccoon City บทของเรื่องกลับลดระดับความเข้มข้นลงอย่างเห็นได้ชัด หลายปมที่ถูกปูไว้ตั้งแต่ต้นแทบไม่ได้รับการขยายความเพิ่มเติม เนื้อเรื่องในช่วงนี้จึงกลายเป็นเพียงการสำรวจพื้นที่เมืองร้าง และการเผชิญหน้ากับบอสเป็นลำดับ มากกว่าการผลักดันโครงเรื่องให้ก้าวหน้า

ทำให้เนื้อเรื่องหลักที่กลับมาเดินต่ออีกครั้ง ในช่วงองค์สุดท้ายของเกมนั้น ก็เรียกได้เลยว่าคลี่คลายปมต่างๆ ออกมาได้รวบรัดจนเกินไป ทั้งปริศนาของตัวร้าย และเบื้องหลังของ Grace ถูกอธิบายอย่างเร่งรีบ หลายประเด็นสำคัญที่ควรถูกเล่าผ่านเหตุการณ์ในเกม กลับถูกผลักไปอยู่ในรูปแบบเอกสารสรุปคดีจำนวนกว่า 60 หน้าแทน ซึ่งทำให้การรับรู้ข้อมูลสำคัญของผู้เล่นต้องอาศัยการอ่านเอกสารเพิ่มเติมนอกเหนือจากการเล่นเกมโดยตรง จุดอ่อนสำคัญของเนื้อเรื่องในภาคนี้จึงอยู่ที่ จังหวะการเล่าเรื่อง (Pacing) โดยเฉพาะในช่วงกลางเกมที่การสลับตัวละครหลายครั้งทำให้การดำเนินเรื่องขาดความต่อเนื่อง และทำให้แรงขับเคลื่อนของโครงเรื่องลดลงอย่างเห็นได้ชัด

เมื่อพิจารณาโดยรวม เนื้อเรื่องของ Resident Evil 9 อาจไม่ถึงกับล้มเหลวเสียทีเดียว ช่วงเปิดเรื่องยังคงสามารถสร้างความน่าสนใจ และความลุ้นระทึกได้ดี ทั้งปริศนาเกี่ยวกับ The Girl หรือเป้าหมายที่แท้จริงของตัวร้ายที่มีต่อ Grace อย่างไรก็ตาม หากตัดองค์ประกอบอย่าง Raccoon City Syndrome ออกไป หลายเหตุการณ์ในภาคนี้อาจถูกมองได้ว่าเป็นการ Retcon หรือการปรับแก้โครงเรื่องเดิมของซีรีส์ในระดับที่ค่อนข้างรุนแรง และบางจุดก็ยังขาดความสมเหตุสมผล ซึ่งสรุปแล้ว เนื้อเรื่องของ Resident Evil 9 ยังคงมีศักยภาพในการพาผู้เล่นดำดิ่งเข้าสู่โลกของเกมได้อย่างน่าสนใจ โดยเฉพาะในช่วงต้นที่เต็มไปด้วยปริศนา และความลึกลับ แต่สำหรับผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเนื้อเรื่องของซีรีส์มาอย่างยาวนาน บางจุดหักมุมอาจสามารถคาดเดาได้ไม่ยาก และบางคำตอบของเรื่องราวก็อาจทิ้งความรู้สึกค้างคาไว้ไม่น้อยเช่นกัน
Gameplay (8.0) การผสมผสานระหว่าง Survival Horror และ Action ที่ยังไม่ลงตัว
ในด้านระบบการเล่นของ Resident Evil 9 ก็ถือเป็นความพยายามของทีมพัฒนา ในการผสมผสานแนวทางการออกแบบจากหลายภาคก่อนหน้าเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สามารถรวมทั้ง ความสยองขวัญแบบดั้งเดิม ของซีรีส์ และ ความตื่นเต้นในเชิงแอ็กชันของเกมยุคใหม่ ไว้ภายในเกมเดียว ผู้เล่นยังคงได้พบกับองค์ประกอบหลักที่ถือเป็นรากฐานของแฟรนไชส์ ไม่ว่าจะเป็นการสำรวจพื้นที่ขนาดใหญ่ การค้นหาไอเท็ม การแก้ปริศนาที่เชื่อมโยงกับโครงสร้างของฉาก การบริหารจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด รวมถึงการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ต้องอาศัยทั้งทักษะการต่อสู้ และการวางแผนในการเอาตัวรอด เพราะหัวใจสำคัญของระบบเกมเพลย์ในภาคนี้ คือการออกแบบให้มี สองรูปแบบการเล่นหลัก ที่สะท้อนแนวทางของซีรีส์ในแต่ละยุคอย่างชัดเจน โดยแบ่งตามตัวละครที่ผู้เล่นควบคุม ซึ่งแต่ละฝ่ายจะมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ

แนวทาง Survival Horror ผ่านตัวละคร Grace
การเล่นในมุมของ Grace จะเน้นไปที่รูปแบบ Survival Horror อย่างเต็มตัว ผู้เล่นจะต้องเผชิญกับข้อจำกัดของทรัพยากร เช่น กระสุน และไอเท็มรักษาพยาบาลที่หาได้ยาก การเผชิญหน้ากับศัตรูจึงไม่ใช่เพียงการยิงต่อสู้โดยตรง แต่ต้องอาศัยการหลบหลีก การวางแผนล่วงหน้า และการสำรวจพื้นที่อย่างระมัดระวัง บรรยากาศโดยรวมของช่วงเกมเพลย์นี้จึงให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับแนวทางของ Resident Evil 7: Biohazard และ Resident Evil 2 ที่เน้นความกดดัน และความหวาดระแวงตลอดเวลา ทำให้หนึ่งในระบบที่โดดเด่นเลยในฝั่ง Grace นั่นก็คือ กลไกการจัดการศพของซอมบี้ เนื่องจากศัตรูในฝั่งของ Grace ไม่ได้ถูกกำจัดอย่างถาวรเสมอไป แม้ผู้เล่นจะยิงล้มลงแล้วก็ตาม ซอมบี้บางตัวสามารถกลับมาลุกขึ้นได้อีกครั้งหากไม่ได้จัดการอย่างเด็ดขาด แนวคิดดังกล่าวถือเป็นกลไกที่แฟนซีรีส์คุ้นเคยจากภาคคลาสสิกของ Resident Evil ซึ่งศัตรูบางประเภทอาจกลับมาเป็นภัยคุกคามอีกครั้ง หากผู้เล่นปล่อยปละละเลย

เพื่อรับมือกับสถานการณ์นี้ ตัวเกมได้เพิ่มตัวเลือกใหม่ให้ Grace สามารถคราฟต์ Hemolytic Injector เพื่อนำมาใช้กำจัดศพซ้ำอย่างถาวร ระบบดังกล่าวไม่ได้เป็นเพียงลูกเล่นเล็ก ๆ แต่กลายเป็นส่วนสำคัญของการวางแผนในเกมเพลย์ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นพบซอมบี้ในพื้นที่ที่ต้องผ่านเพียงครั้งเดียว อาจเลือกประหยัดทรัพยากรไว้ใช้ในสถานการณ์อื่น แต่หากเป็นเส้นทางหลักที่ต้องเดินผ่านบ่อยครั้ง การกำจัดศพอย่างถาวรก็อาจเป็นทางเลือกที่ปลอดภัยกว่า อีกองค์ประกอบหนึ่งที่ช่วยเพิ่มความลึกให้กับการเล่นของ Grace คือ ระบบการอัปเกรดความสามารถของตัวละคร เนื่องจากเธอไม่ใช่ตัวละครสายต่อสู้เหมือน Leon ผู้เล่นจึงต้องพึ่งพาการคราฟต์ และการพัฒนาความสามารถของตัวละคร โดยสามารถอัปเกรดผ่านการฉีดสารประเภท Steroids เพื่อเพิ่มค่าพลังชีวิต หรือ Stabilizer เพื่อช่วยให้การควบคุมอาวุธมีความนิ่ง และแม่นยำมากขึ้น

นอกจากนี้ ตัวเกมยังนำเสนอระบบใหม่อย่าง Blood Collector System ซึ่งเป็นกลไกการคราฟต์ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถเก็บตัวอย่างเลือดจากศัตรูที่ถูกกำจัด เพื่อนำไปสร้างกระสุนพิเศษ ยารักษา หรือไอเท็มเสริมต่าง ๆ ระบบดังกล่าวช่วยเพิ่มมิติของการตัดสินใจให้กับการต่อสู้ ผู้เล่นต้องชั่งน้ำหนักระหว่างการเสี่ยงเข้าไปกำจัดศัตรูเพื่อเก็บทรัพยากรเพิ่มเติม หรือเลือกหลีกเลี่ยงการต่อสู้เพื่อรักษาความปลอดภัยของตนเอง ผลลัพธ์ที่ได้คือการเล่นในฝั่งของ Grace เต็มไปด้วยการตัดสินใจขนาดเล็กที่เกิดขึ้นตลอดเวลา ซึ่งช่วยสร้างความตึงเครียด และบรรยากาศการเอาชีวิตรอดได้อย่างมีประสิทธิภาพ
แนวทางแอ็กชันผ่านตัวละคร Leon
ในอีกด้านหนึ่ง การเล่นผ่านมุมมองของ Leon S. Kennedy ตัวเกมก็จะเปลี่ยนโทนของเกมไปสู่รูปแบบ แอ็กชันที่รวดเร็ว และดุดันมากขึ้น ผู้เล่นจะสามารถใช้อาวุธได้หลากหลายประเภท เผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก และมีอิสระในการเคลื่อนไหว และต่อสู้มากกว่าอย่างชัดเจน ลักษณะการออกแบบเกมเพลย์ในส่วนนี้จึงมีความใกล้เคียงกับแนวทางของ Resident Evil 4 และหนึ่งในระบบที่โดดเด่นที่สุดคือ กลไก Parry ซึ่งเปิดโอกาสให้ Leon สามารถปัดป้องการโจมตีของศัตรูในจังหวะสำคัญได้ หากผู้เล่นกดรับจังหวะได้อย่างแม่นยำ การป้องกันลักษณะนี้สามารถใช้กับการโจมตีได้เกือบทุกประเภท ทำให้การต่อสู้มีมิติและความตื่นเต้นเพิ่มขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ Leon ยังมีท่ากำจัดศัตรูระยะประชิดที่ออกแบบมาอย่างมีสไตล์ ให้ความรู้สึกคล้ายฉากต่อสู้ในภาพยนตร์แอ็กชัน

ระบบซื้อของ ของฝั่ง Leon เกมก็ถูกออกแบบให้มีบทบาทมากขึ้น โดยผู้เล่นสามารถใช้ กล่องซื้อขายอาวุธ ที่กระจายอยู่ตามพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อซื้ออาวุธใหม่ ขายไอเท็มที่ไม่จำเป็น หรืออัปเกรดอาวุธที่ใช้อยู่ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ระบบดังกล่าวมีลักษณะคล้ายกับพ่อค้าใน Resident Evil 4 ที่แฟนซีรีส์คุ้นเคย และเมื่อผู้เล่นกำจัดศัตรูในช่วงที่เล่นเป็น Leon จะได้รับเงินสะสม ซึ่งถูกเก็บไว้ในอุปกรณ์ลักษณะคล้ายกำไลข้อมือ เงินดังกล่าวสามารถนำไปใช้พัฒนาอาวุธในหลายด้าน เช่น การเพิ่มพลังโจมตี การขยายความจุกระสุน การเพิ่มความเร็วในการรีโหลด หรือการปรับปรุงความแม่นยำของอาวุธ
การออกแบบศัตรูและมุมมองการเล่น

อีกหนึ่งจุดเด่นของภาคนี้คือการปรับปรุง ระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของศัตรู ซอมบี้ใน Resident Evil 9 ยังคงแสดงลักษณะบุคลิกบางส่วนจากชีวิตก่อนกลายเป็นอมนุษย์ บางตัวมีพฤติกรรมก้าวร้าว ขณะที่บางตัวแสดงอาการสับสนหรือเคลื่อนไหวอย่างไร้ทิศทาง ส่งผลให้การเผชิญหน้ากับศัตรูแต่ละครั้งมีความแตกต่างกัน และบังคับให้ผู้เล่นต้องปรับกลยุทธ์อยู่เสมอ นอกจากนี้ ตัวเกมยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกสลับระหว่าง มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-Person) และ มุมมองบุคคลที่สาม (Third-Person) ได้อย่างอิสระ มุมมองแบบบุคคลที่หนึ่งช่วยเพิ่มความใกล้ชิดและความกดดันของบรรยากาศ ขณะที่มุมมองบุคคลที่สามช่วยให้ผู้เล่นสามารถควบคุมการต่อสู้ และรับรู้พื้นที่โดยรอบได้ง่ายขึ้น
ข้อจำกัดของระบบการเล่น
แม้ระบบเกมเพลย์จะมีองค์ประกอบที่น่าสนใจจำนวนมาก แต่ตัวเกมก็ยังมีจุดอ่อนอยู่ไม่น้อย หนึ่งในปัญหาที่เห็นได้ชัดคือ การออกแบบบอสไฟต์ ซึ่งหลายการต่อสู้ใช้กลไกที่ซ้ำกัน เช่น การยิงจุดอ่อนที่มีลักษณะเป็นตุ่มเรืองแสงจนศัตรูล้มลง ก่อนจะเข้าโจมตีระยะประชิด แม้การออกแบบรูปลักษณ์ของบอสจะดูอลังการ และน่าจดจำ แต่รูปแบบการต่อสู้กลับขาดความหลากหลาย และความสร้างสรรค์

นอกจากนี้ ในช่วงเปิดตัวเกมยังไม่มีโหมดสำคัญอย่าง New Game Plus หรือ The Mercenaries ซึ่งถือเป็นฟีเจอร์ที่แฟนซีรีส์คาดหวัง เนื่องจากโดยปกติแล้วเกม Resident Evil มักมีคุณค่าในการเล่นซ้ำสูง การขาดฟีเจอร์ดังกล่าวในช่วงแรกจึงทำให้ผู้เล่นบางส่วนรู้สึกผิดหวัง แม้ว่าผู้พัฒนาอย่าง Capcom จะประกาศแผนการปล่อยเนื้อหาเสริมในอนาคตแล้วก็ตาม
อีกประเด็นสำคัญคือ ความไม่ชัดเจนของโทนเกม เนื่องจากการสลับตัวละครระหว่าง Grace และ Leon เกิดขึ้นค่อนข้างบ่อย รูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันอย่างมากระหว่าง Survival Horror และแอ็กชันจึงทำให้จังหวะของเกมเพลย์บางช่วงขาดความต่อเนื่อง จากบรรยากาศกดดันกลายเป็นฉากแอ็กชันอย่างฉับพลัน ก่อนจะกลับไปสู่โทนสยองขวัญอีกครั้ง หากโครงสร้างเนื้อเรื่องถูกแบ่งออกเป็นสองเส้นทางชัดเจน เช่น รูปแบบ Scenario A และ Scenario B ที่ให้ผู้เล่นเล่นเรื่องราวของตัวละครหนึ่งจนจบก่อน แล้วจึงไปสัมผัสมุมมองของอีกตัวละครหนึ่งในภายหลัง อาจช่วยให้จังหวะการดำเนินเกมลื่นไหลมากยิ่งขึ้น

โดยสรุปแล้ว Resident Evil 9 ถือเป็นความพยายามของทีมพัฒนาในการค้นหาจุดสมดุลระหว่าง ความสยองขวัญแบบดั้งเดิม กับ ความเป็นเกมแอ็กชันสมัยใหม่ แม้ว่าผลลัพธ์จะยังไม่สมบูรณ์แบบในทุกด้าน แต่ทิศทางดังกล่าวก็ถือเป็นแนวทางที่น่าสนใจสำหรับอนาคตของซีรีส์ สำหรับผู้เล่นที่เป็นแฟนของ Resident Evil อยู่แล้ว เกมภาคนี้ยังคงเป็นประสบการณ์ที่ควรลองสัมผัส แต่สำหรับผู้ที่คาดหวังบรรยากาศสยองขวัญอย่างเข้มข้นตลอดทั้งเกม ก็อาจพบว่าช่วงครึ่งหลังของเกมมีโทนที่เปลี่ยนไปอย่างชัดเจน
Performance (8.5) เทคโนโลยีที่แข็งแกร่ง แต่ยังมีปัญหาเล็กน้อย
ในด้าน Performance และคุณภาพกราฟิก ของ Resident Evil Requiem ตัวเกมถือเป็นหนึ่งในผลงานที่สะท้อนศักยภาพของเอนจินภายในของค่ายอย่าง RE Engine ได้อย่างชัดเจน หลังจากที่เอนจินนี้ได้รับการพัฒนา และปรับปรุงมาอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่ Capcom เริ่มนำมาใช้กับเกมยุคใหม่ของซีรีส์ Resident Evil จนในภาคล่าสุดนี้สามารถยกระดับคุณภาพของภาพให้มีความสมจริงในระดับที่สูงมาก

หนึ่งในจุดเด่นสำคัญของกราฟิกคือระดับของ Visual Fidelity หรือความละเอียดของรายละเอียดภาพที่ถูกยกระดับขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โมเดลตัวละครถูกสร้างขึ้นด้วยความพิถีพิถัน ตั้งแต่พื้นผิวของผิวหนัง รอยเหงื่อบนใบหน้า ร่องรอยบาดแผล ไปจนถึงการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อขนาดเล็กระหว่างการแสดงสีหน้า รายละเอียดเหล่านี้ช่วยให้ตัวละครมีความสมจริง และมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ตัวเกมยังใช้ Hair Strand System สำหรับการจำลองเส้นผมของตัวละคร ซึ่งทำให้เส้นผมไม่ได้เป็นเพียงโมเดลแข็งแบบเกมในอดีต แต่สามารถเคลื่อนไหวได้ตามแรงลม การเคลื่อนไหวของตัวละคร หรือแรงกระทบจากสภาพแวดล้อมได้อย่างเป็นธรรมชาติ ผลลัพธ์โดยรวมจึงให้ภาพที่ใกล้เคียงกับความสมจริงในระดับ Photorealistic อย่างมาก

อีกองค์ประกอบสำคัญที่ช่วยยกระดับบรรยากาศของเกมคือระบบแสงและเงาที่ใช้เทคโนโลยี Ray Tracing และ Path Tracing โดยเฉพาะบนแพลตฟอร์มอย่าง PC และคอนโซลรุ่นใหม่ เช่น PlayStation 5 Pro ซึ่งระบบแสงถูกคำนวณอย่างละเอียด ทำให้เงา และการสะท้อนของพื้นผิวต่างๆ มีความสมจริงและมีมิติมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นแสงไฟฉายที่สะท้อนบนพื้นโลหะ ผนังที่ชื้น หรือคราบเลือดที่กระจายตัวอยู่ตามฉาก ล้วนถูกถ่ายทอดออกมาอย่างน่าเชื่อถือ ในด้านประสิทธิภาพการทำงานโดยรวม ตัวเกมถือว่ามีความเสถียรค่อนข้างดี โดยเฉพาะบนคอนโซลยุคปัจจุบันที่สามารถรักษาเฟรมเรตได้ประมาณ 60 เฟรมต่อวินาที อย่างค่อนข้างคงที่ ส่งผลให้การเล่นมีความลื่นไหลและตอบสนองได้ดี
และสำหรับเวอร์ชัน PC ตัวเกมก็สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นกัน โดยแทบไม่พบปัญหา Shader Compilation Stutter ซึ่งเป็นปัญหาที่พบได้บ่อยในเกมพีซีหลายเกมในช่วงเปิดตัว การจัดการกับกระบวนการโหลดและประมวลผล Shader ของเกมจึงทำออกมาได้ค่อนข้างดี ส่งผลให้ประสบการณ์การเล่นมีความต่อเนื่องและไม่เกิดอาการกระตุกบ่อยครั้ง
ประสิทธิภาพบนสเปกระดับกลาง

จากการทดสอบบนเครื่องคอมพิวเตอร์สเปกระดับกลาง อย่าง Intel Core i5-13500 จับคู่กับ NVIDIA GeForce RTX 4060 และ RAM 32GB DDR5 ตัวเกมสามารถทำงานได้อย่างลื่นไหลที่ความละเอียด 1080p พร้อมการตั้งค่ากราฟิกระดับ High ถึง Ultra โดยเฟรมเรตส่วนใหญ่จะอยู่ในช่วง 60–90 FPS ซึ่งถือว่าเพียงพอสำหรับเกมแนวสยองขวัญแอ็กชัน แม้จะสามารถเปิด Ray Tracing ได้ แต่ในบางสถานการณ์อาจจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยี DLSS เพื่อช่วยรักษาเฟรมเรตให้คงที่ อย่างไรก็ตาม โดยรวมแล้วสเปกระดับกลางลักษณะนี้ก็ยังสามารถมอบประสบการณ์การเล่นที่สวยงามและลื่นไหลได้อย่างน่าพึงพอใจ
ประสิทธิภาพบนสเปกระดับสูง

และเมื่อทดสอบบนเครื่องที่มีสเปกสูงขึ้น เช่น Intel Core i7-13700K ร่วมกับ NVIDIA GeForce RTX 4080 Super และ RAM 32GB DDR5 ความแตกต่างด้านประสิทธิภาพจะปรากฏอย่างชัดเจน ตัวเกมสามารถรันที่ความละเอียด 2K ระดับ Ultra หรือแม้แต่ 4K ได้อย่างสบาย พร้อมเปิด Ray Tracing และการตั้งค่ากราฟิกสูงสุดทั้งหมด และในหลายฉาก เฟรมเรตยังสามารถรักษาระดับ มากกว่า 100 FPS ได้อย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้ภาพที่ปรากฏมีทั้งความคมชัด ความนิ่ง และความลื่นไหลในระดับสูง รายละเอียดเล็ก ๆ ของฉาก เช่น แสงสะท้อนบนพื้นผิว หรือพื้นผิววัสดุต่าง ๆ จะเห็นได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังแทบไม่พบอาการกระตุกระหว่างการโหลดฉากหรือเหตุการณ์ขนาดใหญ่ภายในเกม
ข้อจำกัดและปัญหาในช่วงเปิดตัว
อย่างไรก็ตาม แม้ภาพรวมด้านประสิทธิภาพจะอยู่ในระดับที่ดี แต่ตัวเกมก็ยังมีข้อจำกัดบางประการ โดยเฉพาะในเวอร์ชัน PC ที่ช่วงเปิดตัวพบปัญหาจาก ไดรเวอร์การ์ดจอของ NVIDIA ซึ่งถูกปล่อยออกมาเพื่อรองรับเกมในรูปแบบ Game Ready Driver เวอร์ชัน 595.59 ไดรเวอร์ดังกล่าวมีบั๊กหลายจุด ส่งผลให้ผู้เล่นจำนวนหนึ่งพบปัญหาเกี่ยวกับประสิทธิภาพของเกม เช่น เฟรมเรตร่วงผิดปกติ อาการกระตุกในฉากที่ใช้ Ray Tracing หรือ Path Tracing อย่างหนัก รวมถึงกรณีที่เกมเกิดการแครช หน้าจอดำ หรือค้างระหว่างการเล่น นอกจากนี้ยังมีรายงานเกี่ยวกับปัญหาการจัดการพลังงานของ GPU และการทำงานของพัดลมที่ไม่เสถียร ภายหลังเมื่อปัญหาเหล่านี้ได้รับการรายงานอย่างกว้างขวาง ทาง NVIDIA จึงแนะนำให้ผู้ใช้ย้อนกลับไปใช้ไดรเวอร์เวอร์ชันก่อนหน้า และได้ปล่อยไดรเวอร์อัปเดตใหม่เพื่อแก้ไขบั๊กและปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมในเวลาต่อมา

อีกประเด็นหนึ่งที่ได้รับเสียงวิจารณ์จากผู้เล่นคือ ตัวเลือกการตั้งค่าบนเวอร์ชัน PC ที่ยังไม่ครบถ้วนเท่าที่ควร โดยเฉพาะการขาดตัวเลือกปรับ Field of View (FOV) ซึ่งเป็นฟีเจอร์สำคัญสำหรับผู้เล่นพีซีจำนวนมาก รวมถึงการที่เกมยังไม่มีตัวเลือกสำหรับปิดเอฟเฟกต์ Film Grain ที่ทำให้ภาพมีลักษณะคล้ายฟิล์มภาพยนตร์ แม้เอฟเฟกต์นี้จะช่วยเสริมบรรยากาศของเกม แต่สำหรับผู้เล่นบางคนอาจทำให้เกิดความไม่สบายตาหรืออาการเวียนศีรษะระหว่างการเล่นได้
โดยสรุปแล้ว ในด้าน Performance ของ Resident Evil 9 ตัวเกมถือเป็นหนึ่งในผลงานที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของ RE Engine ได้อย่างเต็มที่ ทั้งในด้านคุณภาพกราฟิกที่สมจริง ระบบแสงเงาที่ทรงพลัง และประสิทธิภาพการทำงานที่โดยรวมมีความเสถียร และแม้ว่าจะยังมีข้อจำกัดบางประการ เช่น ปัญหาไดรเวอร์ในช่วงเปิดตัว หรือการขาดตัวเลือกปรับแต่งบางอย่างในเวอร์ชัน PC แต่โดยภาพรวมแล้ว ตัวเกมก็ยังถือเป็นหนึ่งในมาตรฐานใหม่ของเกมสยองขวัญระดับ AAA ในยุคปัจจุบัน ทั้งในด้านเทคโนโลยีภาพและประสบการณ์การเล่น
Sound Design (8) หนึ่งในองค์ประกอบที่ดีที่สุดของเกม
ในด้าน Sound Design หรือการออกแบบเสียงของ Resident Evil Requiem นับได้ว่าเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่โดดเด่นที่สุดของตัวเกม และมีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างบรรยากาศโดยรวม เสียงในภาคนี้ไม่ได้ทำหน้าที่เพียงเป็นองค์ประกอบประกอบฉากเท่านั้น แต่ยังถูกออกแบบให้เป็น “เครื่องมือทางอารมณ์” ที่ช่วยสร้างความตึงเครียด ความหวาดระแวง และความรู้สึกไม่ปลอดภัยให้กับผู้เล่นตลอดการดำเนินเกม

หนึ่งในจุดที่เห็นได้ชัดคือการใช้เสียงเพื่อสร้างบรรยากาศของความไม่แน่นอน ภาคนี้สามารถถ่ายทอดความรู้สึกดังกล่าวได้ดีกว่าหลายภาคก่อนหน้าอย่างเห็นได้ชัด ในอดีต ศัตรูอย่างซอมบี้มักทำหน้าที่เป็นเพียงอุปสรรคที่เดินเข้ามาให้ผู้เล่นจัดการ เสียงที่เกิดขึ้นจึงมีบทบาทเพียงเพื่อบอกตำแหน่งของศัตรูเท่านั้น แต่ในภาคนี้ เสียงของศัตรูถูกออกแบบให้ทำหน้าที่มากกว่านั้น
โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นควบคุมตัวละครอย่าง Grace Ashcroft ซึ่งพฤติกรรมของศัตรูและจังหวะการปรากฏตัวมีความคาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ เสียงไม่ได้เพียงช่วยให้ผู้เล่นรู้ว่าศัตรูอยู่ที่ใด แต่ยังสร้างความรู้สึกหวาดระแวงและความไม่มั่นใจในการตัดสินใจ ผู้เล่นอาจลังเลที่จะเผชิญหน้ากับศัตรูโดยตรง เพราะเสียงที่ได้ยินอาจนำไปสู่การตีความสถานการณ์ที่คลาดเคลื่อนได้ การออกแบบเสียงในลักษณะนี้จึงส่งผลต่อรูปแบบการเล่นอย่างมีนัยสำคัญ และช่วยเสริมให้บรรยากาศของเกมมีความกดดันทางจิตวิทยามากขึ้น โดยยังคงรักษาความซับซ้อนของเสียงไว้ได้โดยไม่สร้างความรำคาญแก่ผู้เล่น

อีกองค์ประกอบหนึ่งที่ทำได้อย่างโดดเด่นคือการใช้ ดนตรีประกอบ และเสียงบรรยากาศ (Ambient Sound) เพื่อควบคุมจังหวะอารมณ์ของผู้เล่น ตัวเกมมีความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าควรใช้ความเงียบหรือดนตรีในช่วงเวลาใดเพื่อสร้างแรงกดดันทางอารมณ์ แม้จะมีช่วงเวลาที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้พักหายใจ แต่เสียงบรรยากาศของเกมยังคงทำหน้าที่เตือนผู้เล่นอยู่เสมอว่าสถานที่แห่งนี้ไม่ใช่พื้นที่ปลอดภัย ความสมดุลระหว่างความเงียบ และเสียงดนตรีจึงถูกควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งแตกต่างจากเกมบางเรื่องที่ใช้เสียงมากเกินไปจนรบกวนผู้เล่น หรือบางเกมที่ใช้เสียงน้อยเกินไปจนบรรยากาศดูว่างเปล่า

ในส่วนของ งานพากย์เสียง (Voice Acting) ตัวเกมยังคงรักษามาตรฐานของซีรีส์เอาไว้ได้เป็นอย่างดี ตัวละครหลักอย่าง Leon S. Kennedy ยังคงให้เสียงพากย์โดย Nick Apostolides ซึ่งสามารถถ่ายทอดบุคลิกของตัวละครที่เต็มไปด้วยประสบการณ์ ความเหนื่อยล้าจากเหตุการณ์ในอดีต และความเด็ดขาดในสถานการณ์อันตรายได้อย่างน่าเชื่อถือ น้ำเสียงของเขายังคงสะท้อนภาพลักษณ์ของ Leon ที่แฟนซีรีส์คุ้นเคยได้อย่างชัดเจน

ขณะเดียวกัน ตัวละครอย่าง Grace Ashcroft ที่ให้เสียงพากย์โดย Angela Sant'Albano ก็สามารถถ่ายทอดความหวาดกลัว ความสับสน และความเปราะบางของมนุษย์ที่ต้องเอาชีวิตรอดในสถานการณ์อันตรายได้อย่างน่าเชื่อถือ การแสดงเสียงของตัวละครทั้งสองช่วยเพิ่มน้ำหนักทางอารมณ์ให้กับฉากสำคัญของเรื่องราว และทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงกับตัวละครได้มากยิ่งขึ้น

อย่างไรก็ตาม แม้งานออกแบบเสียงโดยรวมจะทำได้ดี แต่ก็ยังมีข้อสังเกตบางประการ โดยเฉพาะเสียงอาวุธปืนบางชนิด ที่ให้ความรู้สึกเบากว่าที่ควรจะเป็น เมื่อเทียบกับพลังทำลายล้างของอาวุธจริง เสียงยิงในบางสถานการณ์จึงอาจขาดความหนักแน่น หรือแรงสะท้อนที่ควรสร้างความรู้สึกถึงพลังของอาวุธ ส่งผลให้จังหวะการต่อสู้อาจไม่ให้ความรู้สึกสะใจเท่าที่ควร และประเด็นนี้ก็ยิ่งเห็นได้ชัดเมื่อเปรียบเทียบกับ Resident Evil 4 Remake ซึ่งเป็นภาคที่มีการออกแบบเสียงอาวุธให้หนักแน่น และทรงพลังมากกว่าในหลายกรณี ทำให้การยิงอาวุธในภาคดังกล่าวให้ความรู้สึกถึงแรงปะทะ และพลังทำลายได้ชัดเจนกว่า
โดยสรุปแล้ว Sound Design ของ Resident Evil 9 ถือเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ช่วยยกระดับบรรยากาศของเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบเสียงบรรยากาศที่ชาญฉลาด การควบคุมจังหวะของดนตรี และการพากย์เสียงที่มีคุณภาพสูง ล้วนช่วยสร้างความตึงเครียด และความน่ากลัวให้กับโลกของเกมได้อย่างโดดเด่น แม้ว่าจะมีข้อสังเกตเล็กน้อยเกี่ยวกับน้ำหนักของเสียงอาวุธบางประเภท แต่โดยภาพรวมแล้ว การออกแบบเสียงของเกมยังคงเป็นหนึ่งในจุดแข็งสำคัญที่ทำให้ประสบการณ์ของ Resident Evil ภาคนี้มีความสมจริงและน่าจดจำยิ่งขึ้น
บทสรุปของความทะเยอทะยานที่ยิ่งใหญ่ แต่ยังไม่อาจหาจุดสมดุลได้อย่างสมบูรณ์
เมื่อพิจารณาโดยภาพรวม Resident Evil Requiem เป็นผลงานที่สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามของ Capcom ในการขยายขอบเขตของแฟรนไชส์ให้กว้างขึ้น ทั้งในด้านโครงสร้างเรื่องราว ระบบการเล่น และขนาดของโปรดักชัน อย่างไรก็ตาม ในอีกมุมหนึ่ง ตัวเกมก็ให้ความรู้สึกราวกับถูกสร้างขึ้นจากรายการสิ่งที่แฟนคลับต้องการเห็น แล้วนำองค์ประกอบเหล่านั้นมารวมไว้ด้วยกัน โดยบางครั้งไม่ได้คำนึงถึงความสมเหตุสมผลของโครงเรื่องเท่าที่ควร
หนึ่งในประเด็นที่สะท้อนปัญหาดังกล่าวได้ชัดเจนคือการดำเนินบทบาทของตัวละครอย่าง Grace Ashcroft ซึ่งในช่วงต้นของเรื่องถูกวางบทบาทให้เป็นตัวละครสำคัญที่มีปริศนา และความพิเศษบางประการเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์หลักของเกม แต่เมื่อเรื่องราวดำเนินไป บทบาทของเธอกลับถูกใช้เป็นเพียงกลไกเพื่อเปิดทางให้โครงเรื่องเดินหน้าต่อ ส่งผลให้ความสำคัญของตัวละครดูไม่สมดุลกับการปูพื้นหลังที่ถูกสร้างไว้ก่อนหน้า

ในขณะเดียวกัน เกมยังพยายามสอดแทรกการอ้างอิงถึงตัวละครสำคัญในอดีตของซีรีส์จำนวนมาก รวมถึงตัวละครหลักอย่าง Leon S. Kennedy แต่การปรากฏตัวของหลายตัวละครกลับมีลักษณะคล้าย การปรากฏตัวแบบ Cameo มากกว่าจะเป็นบทบาทที่มีน้ำหนักต่อเนื้อเรื่องโดยตรง ทำให้การกลับมาของตัวละครเหล่านั้นไม่ได้ส่งผลต่อการเล่าเรื่องเท่าที่ควร ยิ่งไปกว่านั้น ตัวละครสำคัญจากเหตุการณ์ใน Raccoon City หลายตัวแทบไม่ได้รับการกล่าวถึง ทั้งที่ในเชิงตรรกะของโลกภายในเรื่อง ตัวละครจำนวนมากควรมีความเกี่ยวข้องกับผลกระทบจากเหตุการณ์ไวรัสกลายพันธุ์อย่าง Raccoon City Syndrome ซึ่งทำให้การเชื่อมโยงของจักรวาลเรื่องราวดูไม่แน่นแฟ้นเท่าที่ควร
ในด้าน ระบบการเล่น ตัวเกมยังคงใช้เอนจินหลักของซีรีส์อย่าง RE Engine ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การควบคุมมีความลื่นไหล ตอบสนองดี และให้ประสบการณ์ที่ทันสมัยตามมาตรฐานเกมระดับ AAA อย่างไรก็ตาม ความลื่นไหลดังกล่าวกลับส่งผลให้บรรยากาศแบบ Survival Horror ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ลดทอนลงอย่างเห็นได้ชัด

ตัวอย่างที่ชัดเจนคือระบบ Parry ของ Leon ที่สามารถใช้ขวานหรืออาวุธป้องกันการโจมตีได้แทบทุกสถานการณ์ ส่งผลให้ตัวละครมีความทรงพลังเกินไปในเชิงการเล่น และทำให้การเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมากกลายเป็นประสบการณ์ที่เน้นแอ็กชันมากกว่าความหวาดกลัว ขณะเดียวกัน การออกแบบตัวละครอย่าง Grace พยายามเน้นภาพลักษณ์ของความเปราะบางผ่านลักษณะการพูดที่ติดขัดและท่าทีที่ไม่มั่นใจ อย่างไรก็ตาม เมื่อองค์ประกอบนี้ถูกใช้ซ้ำอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งเกม บางช่วงจึงอาจให้ความรู้สึกน่ารำคาญมากกว่าสร้างความเห็นอกเห็นใจแก่ผู้เล่น
ด้านการออกแบบศัตรูเองก็มีข้อสังเกตเช่นกัน ตัวเกมพึ่งพาศัตรูประเภทซอมบี้ในจำนวนมากจนเกิดความรู้สึกซ้ำซาก ขณะที่ศัตรูที่มีความโดดเด่นหรือมีเอกลักษณ์มากกว่ากลับถูกนำมาใช้ในช่วงท้ายของเกมเสียเป็นส่วนใหญ่ ทำให้โครงสร้างความตื่นเต้นของการเผชิญหน้าศัตรูไม่สม่ำเสมอ อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่สำคัญที่สุดของเกมภาคนี้อาจอยู่ที่ความพยายามในการ เอาใจผู้เล่นสองกลุ่มพร้อมกัน ตัวเกมใช้ Grace เพื่อสร้างบรรยากาศแบบสยองขวัญ และความเปราะบางของมนุษย์ ขณะเดียวกันก็ใช้ Leon เพื่อขับเคลื่อนฉากแอ็กชันขนาดใหญ่ ผลลัพธ์คือโทนของเกมต้องสลับไปมาระหว่างสองแนวทางอยู่ตลอดเวลา จนทำให้จังหวะการเล่าเรื่องและอารมณ์ของเกมขาดความต่อเนื่อง
