นักวิเคราะห์ชี้! ยอดขาย Marathon ทะลุ 1.2 ล้านชุดแล้ว แต่ Steam ครองสัดส่วนสูงสุดราว ๆ 70%

แชร์เรื่องนี้:
นักวิเคราะห์ชี้! ยอดขาย Marathon ทะลุ 1.2 ล้านชุดแล้ว แต่ Steam ครองสัดส่วนสูงสุดราว ๆ 70%

สถานการณ์ของเกมยิงแนวสกัดกั้นหรือ Extraction shooter ฟอร์มยักษ์อย่าง Marathon กำลังเป็นที่จับตามองอย่างมากในอุตสาหกรรมเกม ล่าสุดนักวิเคราะห์ข้อมูลชื่อดังอย่าง Rhys Elliott ได้ออกมาเปิดเผยข้อมูลตัวเลขยอดขายที่น่าสนใจผ่านทางแพลตฟอร์ม X โดยอ้างอิงข้อมูลการประเมินจาก Alinea Analytics ซึ่งระบุว่าปัจจุบันตัวเกมสามารถทำยอดขายรวมทั่วโลกไปได้แล้วประมาณ 1.2 ล้านชุดในทุกแพลตฟอร์ม แม้ว่าระบบการเล่นเบื้องลึกจะถูกออกแบบมาได้อย่างยอดเยี่ยมตามมาตรฐานของทีมพัฒนา แต่ยอดขายระดับนี้ก็อาจจะยังไม่ใช่ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ในระดับที่ Sony และ Bungie คาดหวังเอาไว้

เมื่อเจาะลึกเข้าไปดูสัดส่วนยอดขายที่แบ่งตามแพลตฟอร์ม จะพบข้อมูลที่น่าสนใจอย่างยิ่ง โดยแพลตฟอร์ม PC ผ่านร้านค้า Steam กลายเป็นแพลตฟอร์มหลักที่กวาดสัดส่วนยอดขายไปได้เกือบ 70% หรือคิดเป็นจำนวนราว 800,000 ชุด ในขณะที่เครื่องคอนโซลอย่าง PS5 ตามมาในสัดส่วนประมาณ 19% หรือราว 217,000 ชุด ส่วนฝั่ง Xbox ซึ่งนับรวมทั้งคอนโซล PC และระบบคลาวด์ มีสัดส่วนอยู่ที่ 11% หรือประมาณ 133,000 ชุด สิ่งที่น่าสังเกตคือ Marathon ถือเป็นเกม First-party ภายใต้ชายคาของ Sony แต่ยอดขายบนเครื่องคอนโซลของตัวเองกลับทำได้ไม่ถึง 20% ของยอดขายทั้งหมด ข้อมูลนี้กลายเป็นหลักฐานชิ้นสำคัญที่ตอกย้ำว่าเกมแนว Live-service ของฝั่ง PlayStation Studios จำเป็นจะต้องเดินหน้าวางจำหน่ายแบบ Multiplatform ต่อไป เพื่อรักษาฐานผู้เล่นและรายได้เอาไว้

Marathon

อีกหนึ่งประเด็นสำคัญที่มีการพูดถึงกันอย่างกว้างขวางในงาน GDC ปีนี้ คือการนำเกม Marathon ไปเปรียบเทียบกับคู่แข่งในแนวทางเดียวกันอย่าง Arc Raiders โดยมีคำถามว่าทำไมเกมของ Bungie ที่มีชื่อเสียงระดับตำนานจากการสร้างระบบยิงปืนที่ยอดเยี่ยมในซีรีส์ Halo และ Destiny ถึงไม่สามารถสร้างกระแสได้เทียบเท่ากับ Arc Raiders ทางผู้วิเคราะห์ได้ให้ความเห็นว่า ปัญหาหลักอยู่ที่ระบบ UI ของ Marathon ที่มีความซับซ้อนและทำหน้าที่เป็นเหมือนกำแพงขนาดใหญ่ที่คัดกรองผู้เล่นหน้าใหม่ ทำให้หลายคนถอดใจและเลิกเล่นไปก่อนที่จะได้เข้าถึงความสนุกและความลึกซึ้งของระบบการเล่นจริง ในขณะที่ผู้เล่น Arc Raiders สามารถทำความเข้าใจระบบและวงจรการเล่นทั้งหมดได้ภายในเวลาเพียง 30 นาทีแรกเท่านั้น ซึ่งข้อมูลยอดขายช่วงกิจกรรม Server Slam ก็สะท้อนให้เห็นถึงเรื่องนี้ โดย Arc Raiders มียอดขายเพิ่มขึ้นถึง 80% ในเวลา 3 วัน ส่วน Marathon มียอดขายเพิ่มขึ้นเพียง 49% ในช่วง 4 วันหลังจบกิจกรรม

อย่างไรก็ตาม แม้ช่วงเริ่มต้นจะเต็มไปด้วยอุปสรรค แต่ข้อมูลก็ชี้ให้เห็นว่าผู้เล่นที่สามารถก้าวผ่านความซับซ้อนในช่วงแรกมาได้นั้นชื่นชอบเกมนี้เป็นอย่างมาก โดยยอดผู้เล่นที่เข้าใช้งานรายวัน หรือ DAU เคยพุ่งไปถึงจุดสูงสุดที่ 478,000 คนในวันเสาร์แรกหลังเปิดตัว ก่อนจะค่อยๆ ปรับระดับลงมาอยู่ที่ประมาณ 345,000 คน และรักษาระดับเฉลี่ยในช่วงสุดสัปดาห์ไว้ได้ที่ 380,000 คน นอกจากนี้ เวลาเล่นเฉลี่ยของผู้เล่นบนแพลตฟอร์ม Steam ยังสูงถึง 27.8 ชั่วโมง ซึ่งทิ้งห่างฝั่งคอนโซลอย่าง PS5 ที่ทำได้ 16.5 ชั่วโมง และ Xbox ที่ทำได้ 17.3 ชั่วโมง ยิ่งไปกว่านั้นยังมีผู้เล่นบน Steam ถึง 22% ที่ใช้เวลาเล่นทะลุ 50 ชั่วโมงไปแล้ว และอีกเกือบ 7% ที่เล่นไปแล้วมากกว่า 100 ชั่วโมง

Arc Raiders

จากสถานการณ์ทั้งหมดนี้ ทำให้ PlayStation และ Bungie ต้องเผชิญกับทางแยกสำคัญสองทางเลือก ทางเลือกแรกคือการเดินหน้าทุ่มเทปรับปรุงเกม Marathon ในระยะยาวด้วยแผนฟื้นฟูแบบเดียวกับที่เกมอย่าง Rainbow Six Siege หรือ No Man’s Sky เคยทำสำเร็จมาแล้ว ซึ่งแม้จะดูเหมือนเป็นการลงทุนที่อาจสูญเปล่า แต่ก็มีโอกาสที่จะดึงดูดฐานผู้เล่นให้กลับมาสมกับคุณภาพของระบบเกมที่ซ่อนอยู่ ส่วนทางเลือกที่สองคือการยอมตัดใจเพื่อลดความสูญเสีย และหันไปทุ่มเททรัพยากรให้กับโปรเจกต์ที่ทำกำไรได้แน่นอนอย่าง Destiny 3 แทน การพยายามทำทั้งสองทางเลือกไปพร้อมกันถือเป็นเรื่องที่ต้องใช้ต้นทุนมหาศาล และด้วยท่าทีล่าสุดของ Sony ที่มีความเข้มงวดมากขึ้นกับสตูดิโอที่ทำผลงานได้ไม่ตามเป้า ช่วงเวลาหกเดือนหลังจากนี้จึงเป็นตัวตัดสินว่า Marathon จะกลายเป็นรากฐานสำคัญของเกม Live-service ของ Sony หรือจะกลายเป็นเพียงบทเรียนราคาแพงของวงการเกม

ที่มา Rhys Elliott(X)

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง