เว็บไซต์ GamesRadar+ ระบุว่า Chet Faliszek อดีตนักเขียนบทเกม Left 4 Dead และทำงานที่ Valve มานานถึง 12 ปี แสดงความสงสัยว่าบริษัทจะได้ประโยชน์จริงหรือไม่หากเดินหน้าจ้างพนักงานจำนวนมาก โดยประสบการณ์ 12 ปีที่ Valve สอนให้เขาเข้าใจว่าเกมที่ดีและออกมาตรงเวลาไม่ได้เกิดจากทีมงานขนาดใหญ่
Faliszek กล่าวในคลิปวิดีโอ YouTube ล่าสุด ตอบคำถามที่ว่า "ทำไม Valve ถึงไม่จ้างพนักงานเพิ่ม" ว่าเขาคิดว่าเกมไม่ได้ถูกออกแบบมาให้สร้างโดยทีมงานหมื่นคน ทีมงานขนาดใหญ่แบบนี้ใช้ไม่ได้ผลจริง แม้จะยอมรับว่าโปรเจกต์มูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์บางเกมอย่าง GTA 6 อาจจำเป็นต้องใช้คนจำนวนมหาศาลจริงๆ แต่เกมระดับปรากฏการณ์ขนาดยักษ์จาก Rockstar ก็ถือเป็นข้อยกเว้นของกฎทั่วไปที่สมเหตุสมผล
Faliszek เล่าถึงศิลปินคนหนึ่งจาก Ubisoft ที่เคยบอกเขาว่าผู้จัดจำหน่ายซีรีส์ Assassin's Creed จ้างเฉพาะ "ศิลปินระดับท็อป" เท่านั้น ซึ่งรวมแล้วมีจำนวนราว 3,500 คน โดย Valve เองก็เคยประสบปัญหาทีมงานบวมเกินไปในลักษณะคล้ายกันเมื่อโฟกัสไปที่คุณภาพกราฟิกและความสมจริง ซึ่งไม่ใช่เรื่องผิดโดยพื้นฐาน แต่ก็จำเป็นต้องใช้ทีมงานขนาดใหญ่ตามมา ซึ่ง Faliszek มองว่าไม่คุ้มค่ากับสิ่งที่ได้กลับมาสักเท่าไหร่
ที่แย่ยิ่งกว่าเรื่องต้นทุนคือทีมงานที่ใหญ่เกินไปมักเสียเวลาโดยเปล่าประโยชน์ Faliszek ระบุว่าเหตุผลจริง ๆ ที่ทำให้เกมใช้เวลาพัฒนานานคือความลังเลใจและการถอยหลังกลับไปแก้ไขงานเดิม ปัญหาเหล่านี้ต่างหากที่กินเวลาไปมากกว่าขั้นตอนการผลิตเสียอีก
แม้แต่เกมที่เลื่อนวางจำหน่ายอย่างน่าตกใจที่สุดก็มักไม่ได้เกิดจากการผลิตที่ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องเสมอไป ยกตัวอย่างเช่น Dead Island 2 ที่ใช้เวลาเกือบทศวรรษกว่าจะวางจำหน่าย หลังถูกส่งต่อไปมาระหว่างสตูดิโอถึง 3 แห่ง หรือ Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ที่วางจำหน่ายหลังภาคแรกถึง 21 ปี และผ่านมือนักพัฒนาถึง 2 ราย

Faliszek ยังมีมุมมองในแง่ลบต่อการทำงานทางไกลเช่นกัน โดยอธิบายว่ามันเหมือนกับการมีเครือข่ายกระซิบซุบซิบ ในที่สุดอัตตาก็จะเข้ามาเกี่ยวข้อง เพราะจู่ๆ ก็จะรู้สึกว่าไม่มีใครรับฟังความคิดเห็น ไม่มีใครฟังเรา ต้องรอรับผลจากการตัดสินใจของคนอื่นอยู่ตลอด
Faliszek กล่าวว่าทีมงานสร้าง Left 4 Dead 2 ด้วยคนเพียง 45 คน และไม่คิดว่าเกมจะออกมาดีกว่านี้หากใช้ทีมงาน 450 คน เขามองว่าสิ่งที่วงการเกมไล่ตามในปัจจุบันเป็นเป้าหมายที่ทำให้ต้องสร้างทีมงานที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ แต่ก็ยอมรับว่าจำเป็นต้องมีแรงขับเคลื่อนและน้ำหนักในสิ่งที่จะปล่อยออกมา แต่สิ่งที่ได้ผลดีที่สุดคือเมื่อทีมงานได้อยู่ในห้องเดียวกัน หรืออย่างน้อยก็ประชุมผ่าน Google Meet ห้องเดียวกัน
ที่มา GamesRadar+