ผู้กำกับ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii เผย จงใจไม่ดูเกมอื่นเป็นแบบอย่างขณะพัฒนา

แชร์เรื่องนี้:
ผู้กำกับ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii เผย จงใจไม่ดูเกมอื่นเป็นแบบอย่างขณะพัฒนา

เกม Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 21 กุมภาพันธ์ 2025 ที่ผ่านมา บนแพลตฟอร์ม PC ร้านค้า Steam, PS4/PS5 และ Xbox One/Xbox Series X|S เป็นเกมภาคแยกที่เน้นตัวละคร Majima และได้รับความสนใจเป็นพิเศษจากระบบการต่อสู้ทางทะเลเต็มรูปแบบ ซึ่งถือเป็นสิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนในแฟรนไชส์นี้ คำถามที่น่าสนใจคือ สตูดิโอ Ryu Ga Gotoku (RGG Studio) สามารถสร้างสรรค์ระบบการต่อสู้บนเรือออกมาได้อย่างไร ทั้งที่ไม่มีประสบการณ์โดยตรงในแนวเกมนี้ และมีระยะเวลาในการพัฒนาเพียงประมาณหนึ่งปี Ryosuke Horii ซึ่งดำรงตำแหน่ง Chief Director และ Producer ของเกมนี้ ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการดังกล่าว

Horii ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการขาดความรู้ความชำนาญของทีมงานในการออกแบบกลไกที่เกี่ยวข้องกับทะเลและการเดินเรือสำหรับเกม Pirate Yakuza in Hawaii ว่า "มันเหมือนกับว่าบริษัทรับเหมาก่อสร้างตัดสินใจที่จะสร้างเรือขึ้นมาอย่างกะทันหัน" เขากล่าวเสริมว่า วิธีการพัฒนาเกมที่ทีมงาน RGG Studio คุ้นเคยและใช้ได้ผลดีกับสภาพแวดล้อมแบบป่าคอนกรีตในเกมภาคหลักนั้น ไม่สามารถนำมาปรับใช้กับองค์ประกอบใหม่ๆ เหล่านี้ได้โดยตรง ดังนั้น แนวทางของทีมงานจึงเป็นการทดลองทำสิ่งต่างๆ เรียนรู้ว่าอะไรใช้ได้ผล และแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นตามมาอย่างต่อเนื่อง "เราคุ้นเคยกับการสร้างป่าคอนกรีตเป็นอย่างดี แต่เราไม่สามารถพูดเช่นนั้นได้กับสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ" Horii กล่าวเชิงขบขัน

อย่างไรก็ตาม ในขณะที่หลายคนอาจคาดว่าทีมพัฒนาจะศึกษาจากเกมชื่อดังอื่นๆ ในแนวเดียวกันเพื่อชดเชยการขาดประสบการณ์ Horii กลับระบุว่าเขาจงใจหลีกเลี่ยงการนำเกมอย่าง Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV, Sea of Thieves หรือ Skull and Bones มาเป็นต้นแบบหรือแรงบันดาลใจโดยตรง อันที่จริง เขายังถึงกับตั้งใจที่จะไม่เล่นเกมใดๆ ที่มีทิศทางคล้ายคลึงกับ Pirate Yakuza in Hawaii ก่อนที่จะเริ่มทำงานในโครงการนี้ ซึ่งนี่ถือเป็นนโยบายส่วนตัวของ Horii ในฐานะผู้กำกับ ไม่ใช่ข้อบังคับของสตูดิโอ

 

"ผมคิดว่าเป็นเรื่องปกติที่สมาชิกคนอื่นๆ ในทีมจะเล่น เกมอื่นที่มีธีมคล้ายกัน และใช้เป็นแรงบันดาลใจได้ แต่ในฐานะคนที่ต้องทำการตัดสินใจสุดท้าย หากผมคุ้นเคยกับวิธีการทำงานของระบบการต่อสู้ทางทะเลในเกมอื่นมากเกินไป มุมมองของผมเกี่ยวกับสิ่งที่รู้สึกว่าใช่ หรือ เหมาะสม สำหรับผู้เล่น Yakuza ซึ่งหลายคนอาจไม่เคยเล่นเกมประเภทนี้มาก่อน ก็อาจจะบิดเบือนไปได้" Horii เชื่อว่าหากเขาเล่นเกมที่คล้ายกับโครงการที่ตนเองกำลังจะทำในอนาคตอันใกล้ เขาจะลงเอยด้วยการลอกเลียนแบบโดยไม่รู้ตัวในที่สุด ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาไม่ต้องการให้เกิดขึ้น ด้วยเหตุนี้ เขาจึงจงใจปิดกั้นข้อมูลที่อาจส่งผลต่อแนวคิดของตนเอง โดยมีเป้าหมายเพื่อรักษามุมมองที่สอดคล้องกับฐานผู้เล่นดั้งเดิมของซีรีส์ Yakuza

"เราตั้งเป้าหมายของเราไว้อย่างชัดเจนมาก ดังนั้น แม้ว่าเราอาจจะต้องดิ้นรนกับวิธีการที่จะไปถึงเป้าหมายนั้น แต่เราก็ไม่ค่อยจะสูญเสียทิศทางที่เราตั้งไว้ สำหรับ Pirate Yakuza in Hawaii เป้าหมายสูงสุดของเราคือการสร้างเกมต่อสู้ทางทะเลที่แม้แต่ผู้เล่นของเรา ก็สามารถสนุกกับมันได้ นั่นคือเหตุผลที่ผมมุ่งเน้นการกำกับเกมที่สร้างความสมดุลระหว่างความเป็นเอกลักษณ์และความสมจริงซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของแฟรนไชส์นี้ ดังนั้น แทนที่จะกังวลว่าเกมธีมเดินเรืออื่นๆ ทำอะไรไปบ้าง ผมพยายามคิดถึงบางสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์แบบ Yakuza ที่จะตอบสนองความต้องการเหล่านี้ได้ มันเหมือนกับว่า 'เอาล่ะ ผมไม่แน่ใจว่ามันจะเป็นอย่างไร แต่เรามาเริ่มด้วยการเอาเรือไปลอยในน้ำแล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น' นั่นคือจุดเริ่มต้นของการออกแบบเกมนี้"

แนวทางการออกแบบนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ระบบการต่อสู้ทางทะเลของ Pirate Yakuza in Hawaii เท่านั้น แต่โดยหลักการแล้ว RGG Studio จะไม่เริ่มต้นการออกแบบเกมโดยอ้างอิงหรือเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆ เป็นหลัก Horii ได้ยกตัวอย่างมินิเกม Crazy Delivery ซึ่งแม้จะมีบรรยากาศที่ชวนให้นึกถึงเกม Crazy Taxi แต่ก็มีกฎเกณฑ์และกลไกการเล่นที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

 

แล้วอะไรคือจุดอ้างอิงของ RGG Studio ในการออกแบบเกมเพลย์ Horii ระบุว่า ทุกสิ่งถูกสร้างขึ้นจากศูนย์โดยอิงตามเกณฑ์สองข้อหลักคือ: หนึ่ง มันจะต้องให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกม Yakuza และสอง มันจะต้องเป็นเกมที่แฟนๆ Yakuza สามารถเล่นได้ "หากเราเริ่มต้นจากการลอกเลียนแบบ มันจะยากขึ้นมากในการที่จะใส่เอกลักษณ์ความเป็นตัวตนของเราเข้าไป การเริ่มต้นจากศูนย์และคิดว่าจะทำให้มันเป็น 'ของเรา' ได้อย่างไรตั้งแต่แรกนั้น เป็นแนวทางที่ดีต่อสุขภาพมากกว่า และบ่อยครั้งก็รวดเร็วกว่ามากด้วยซ้ำ" มินิเกมบริหารธุรกิจใน Yakuza: Like a Dragon Gaiden ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของแนวคิดนี้ แม้ว่าอาจจะมีความคล้ายคลึงกับเกมแนว Simulator อื่นๆ ที่มีอยู่ในตลาด แต่กลไกที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของ Yakuza เช่น การต่อสู้ของผู้ถือหุ้น หรือการขอขมาแบบ Level-3 ก็ได้รับการออกแบบตามหลักการที่ Horii อธิบายไว้

ปัจจุบัน เกม Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii มีวางจำหน่ายแล้วบนแพลตฟอร์ม PC (Steam), PS4/PS5 และ Xbox One/Xbox Series X|S

ที่มา automatonmedia

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง