เว็บไซต์ PC Gamer เผยแพร่รายงานการวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมล่าสุดจาก Matthew Ball นักวิเคราะห์ชื่อดัง ที่ระบุว่าในปี 2026 นี้ อุตสาหกรรมเกมกำลังเผชิญกับความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุด นั่นคือการพ่ายแพ้ใน 'สงครามแห่งความสนใจ' (War for Attention) โดยข้อมูลจากกลุ่ม '8 ตลาดเกมยักษ์ใหญ่' (Mature Market 8) ซึ่งประกอบด้วย สหรัฐฯ, ญี่ปุ่น, เกาหลีใต้, สหราชอาณาจักร, เยอรมนี, ฝรั่งเศส, แคนาดา และอิตาลี ที่เคยครองสัดส่วนการใช้จ่ายกว่า 60% ของโลก พบว่าจำนวนผู้เล่นเกมเป็นประจำในประเทศส่วนใหญ่ลดต่ำลงกว่าช่วงก่อนเกิดการระบาดของโควิด-19 เสียอีก
ตัวเลขสถิติชี้ให้เห็นชัดเจนว่า ในสหรัฐอเมริกา แคนาดา และเกาหลีใต้ จำนวนผู้ที่ระบุว่าตนเองเป็นคนเล่นเกมลดลงอย่างน่าตกใจ โดยในเกาหลีใต้ลดลงถึง 15% เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยปี 2017-2019 แม้จะมีบางประเทศอย่างญี่ปุ่นและเยอรมนีที่ตัวเลขผู้เล่นเพิ่มขึ้น แต่ยอดการใช้จ่ายบนคอนโซลและพีซีกลับทรงตัวหรือลดลง ซึ่ง Ball ชี้ว่าปัญหานี้เกิดจากการที่ 'เวลา' ของผู้บริโภคถูกแย่งชิงไปโดยแพลตฟอร์มความบันเทิงรูปแบบใหม่ที่มีความดึงดูดใจและรุกรานพื้นที่ส่วนตัวมากกว่า



คู่แข่งตัวฉกาจของวิดีโอเกมในยุคนี้ไม่ใช่เกมด้วยกันเอง แต่กลับเป็นแอปพลิเคชันอย่าง TikTok ที่คนสหรัฐฯ ใช้เวลาดูเพิ่มขึ้นถึง 50 ล้านชั่วโมงเทียบกับปี 2020, แพลตฟอร์ม OnlyFans ที่มียอดการใช้จ่ายเพิ่มขึ้นสองเท่า, แอปพลิเคชัน AI ที่มียอดติดตั้งพุ่งสูงถึงเกือบ 1 พันล้านครั้งต่อไตรมาส รวมถึงการเติบโตของการพนันกีฬาและการลงทุนคริปโทฯ ซึ่งทั้งหมดนี้พุ่งเป้าไปที่กลุ่มประชากรชายอายุ 18-35 ปี ซึ่งเป็นฐานลูกค้าหลักของวงการเกม


ผลกระทบที่ตามมาคือ เมื่อจำนวนผู้เล่นหน้าใหม่ลดลงและผู้เล่นหน้าเก่าเริ่มปันใจไปให้สิ่งอื่น ค่ายเกมจึงต้องพยายามหารายได้จากผู้เล่นกลุ่มที่เหลืออยู่ให้หนักขึ้น นำไปสู่ระบบการเติมเงินที่ดุเดือด (Aggressive Monetization) และประสบการณ์การเล่นที่แย่ลงเพื่อบีบให้ผู้เล่นจ่ายเงิน ซึ่งสิ่งเหล่านี้ยิ่งกลับมาซ้ำเติมให้คนหันหลังให้วิดีโอเกมมากยิ่งขึ้นไปอีก กลายเป็นวงจรอุบาทว์ที่อุตสาหกรรมเกมต้องเร่งหาทางแก้ไขก่อนที่จะสายเกินไป
ที่มา PC Gamer