ความตายเป็นตัวที่จะบ่งบอกว่าคุณจะสามารถเล่นเกมต่อได้หรือต้องหยุดแต่เพียงเท่านี้ หากไม่มีการตายในโลกของวิดีโอเกมความลุ้นระทึก ความตื่นเต้น จังหวะบีบคั้นหัวใจโดยมีเดิมพันเป็นช่วงเวลาที่เราใช้พัฒนาตัวละครก็คงจะไม่เกิดขึ้น ถึงแม้ความตายจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นอย่างเราไม่อยากเจอและพยายามไม่อยากใส่ใจกับมัน แต่เชื่อหรือไม่ว่าความตายนั้นสามารถชี้วัดได้ว่าทีมพัฒนาเกมนั้น ๆ ใส่ใจในตัวเกมมากแค่ไหน
การตายนั้นถือเป็นเงื่อนไขการแพ้เกมที่อยู่คู่วงการเกมมาอย่างยาวนาน และเนื่องจากมันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นเองก็ไม่อยากเจอทำให้ทีมพัฒนาเกมส่วนใหญ่มักนำเสนอการตายที่เรียบง่าย โดยเป็นเพียงการขึ้นข้อความว่า Game Over ประกอบกับในยุคแรกที่เทคโนโลยีในอุตสาหกรรมนั้นมีข้อจำกัดมากทีมพัฒนาส่วนใหญ่จึงเน้นทุ่มเทเทคโนโลยีทั้งหมดให้กับเกมเพลย์แทน แต่เรื่องราวที่กล่าวมานั้นผ่านมาแล้วเกือบ 40 ปี เรามาย้อนดูกันดีกว่าว่าจนถึงปัจจุบันผู้เล่นอย่างเราเจอท่าทางการตายมาแล้วกี่รูปแบบบ้าง
Text-Based
ถือเป็นการนำเสนอที่เรียบง่ายแต่เป็นรูปแบบที่สามารถส่งมอบอารมณ์ได้ดี โดยจะเป็นบทความที่บอกเล่าเหตุการณ์จุดจบของตัวละครของคุณ และส่วนใหญ่มักมีภาพเหตุการณ์ประกอบอยู่ด้วย ที่สามารถถ่ายทอดความสิ้นหวัง ความหดหู่ และความสยองที่ตัวละครเราต้องเจอได้ดี แต่การนำเสนอรูปแบบนี้จะมีจุดอ่อนในการนำเสนอที่ดูน่าเบื่อ เพราะผู้เล่นจำเป็นต้องใช้เวลาอ่านตัวหนังสือเพียงอย่างเดียว ทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะอ่านแค่เพียงครั้งแรกที่เจอเท่านั้น
2D Animation
ถือกำเนิดจากเทคโนโลยีการสร้างภาพที่พัฒนาขึ้น ทำให้ทีมพัฒนาใส่รายละเอียดของฉาก ตัวละคร และรวมถึงท่าทางการตายได้มากขึ้น โดยจะเป็นการใช้ แอนิเมชันการตายที่สร้างไว้แล้วแสดงขึ้นมาเมื่อตัวละครได้รับความเสียหายจนพลังชีวิตหมด ตัวอย่างที่เห็นได้ชัด ได้แก่ Space Invaders ที่เมื่อยานรบของเราโดนกระสุนเพียงนัดเดียวยานของเราก็จะระเบิดทันที หรืออีกเกมอีกเกมชื่อดังอย่าง Contra เพียงแค่ตัวละครของเราสัมผัสศัตรู ตัวละครของเราก็จะกระเด็นเสียชีวิตทันที
พอเข้ายุค 90s ที่เทคโนโลยีภาพ 2 มิติมาถึงจุดสูงสุด ด้วยสีสันที่สามารถใส่ได้มากขึ้น หน่วยความจำที่เก็บข้อมูลได้มากขึ้นทำให้ใส่รายละเอียดได้มากขึ้น เราจึงได้เห็นท่าทางการตายที่มากขึ้นที่ส่วนใหญ่มักขึ้นอยู่กับการโจมตีที่โดน ตัวอย่างที่ผมชอบเป็นการส่วนตัวคือเกม Metal Slug ที่ต่อให้เป็นเกมภาคแรกก็มีท่าทางการตายมากว่า 10 แบบอาทิ เช่น ท่าตายเมื่อโดนฟัน ท่าตายเมื่อโดนไฟฟ้าช็อต หรือแม้แต่ท่าพิเศษ อย่างการตกน้ำแล้วโดนปลายักษ์กิน ซึ่งท่าทางเหล่านี้เองที่นอกจากจะทำให้ผู้เล่นอินกับตัวเกมมากขึ้นยังเป็นตัวสะท้อนความใส่ใจของทีมพัฒนาที่มีต่อตัวเกมอีกด้วย
3D Animation
จากการมาถึงของเครื่องเกมในตำนานอย่าง PlayStation 1 ทำให้ในช่วงปี 2000 ทีมพัฒนาส่วนใหญ่เลือกที่จะนำเสนอเกม 3 มิติ เปิดโอกาสให้ทีมพัฒนานำเสนอรายละเอียดตัวเกมได้มากขึ้นแต่ทรัพยากรเองก็ใช้มากขึ้นทำให้ทีมพัฒนาบางเกมจึงเลิกทุ่มทรัพยากรไปกับเกมการเล่น ท่าทางการออกอาวุธ และเลือกจะลดความสำคัญของท่าทางการตายเหลือเพียง 2 หรือ 3 ท่าเท่านั้น ถึงแม้จะเป็นการแสดง Animation 3 มิติที่สร้างไว้แล้วก็ตาม อาทิ Resident Evil ที่มีท่าตายเมื่อโดนซอมบี้กัด ท่าตายเมื่อยิง หรือท่าตายพิเศษสำหรับบอสบางตัวเพียงเท่านั้น หรือเกม PC Counter Strike ที่มีท่าตายเพียง 3 ท่าเท่านั้น ได้แก่ ท่ากระเด็นเมื่อโดนยิงหัว ท่าค่อย ๆ ล้ม และท่าโดนยิงจนตัวบิด เพียงเท่านั้น
แต่กลับมีเกมหนึ่งที่นำเสนอท่าทางการตายที่หลากหลายและเรียกรอยยิ้มได้อย่าง Crash Bandicoot ที่ผมว่าอาจจะมีท่าทางการตายถึง 20 ท่า อาจจะเป็นเพราะตัวเกมเป็นเกม Platform ที่เกมการเล่นไม่ได้ซับซ้อนจึงทำให้ทีมพัฒนาใส่ไอเดียและสร้างท่าทางการตายได้หลากหลายกว่าเกมอื่นๆ ซึ่งก็ต้องยอมรับ Crash Bandicoot ทีมพัฒนาประสบความสำเร็จในการทำท่าทางการตายออกมาได้ตลก น่าจดจำ และสร้างรอยยิ้มให้กับเราได้
Ragdoll
ถือกำเนิดจากความทะเยอทะยานของทีมพัฒนาที่ต้องการสร้างท่าทางการตายแบบสมจริงตามแรงที่กระทำใส่ตัวละคร ไม่ได้เป็นท่าทางการตายที่สร้างไว้แล้วที่ดูไม่สมจริงและดูตลก เพราะบ่อยครั้งที่เราจะได้ตัวละครของเราล้มลงตายแต่หัวกลับทะลุฉากออกไป หรือตัวละครที่โดนระเบิดแต่กลับเอามือกุมท้องและค่อยๆ ล้ม Ragdoll จึงเป็นทางออกของปัญหานี้ เนื่องจากมันเป็นการคำนวณแรงที่ปะทะกับโมเดลตัวละคร ตัวอย่างเช่น หากตัวละครของเราโดนยิงที่ไหล่ขวา ร่างของตัวละครก็จะพุ่งไปข้างหลังเริ่มจากไหล่ขวาและส่วนอื่นๆ ที่ใกล้กับไหล่ขวาค่อยตามไป โดยเกมที่นำเทคโนโลยีมานำเสนอและเป็นภาพจำนั่นก็คือ Half Life 2 ที่นำเสนอ Ragdoll คู่กับฟิสิกส์ภายในโลกของตัวเกมได้อย่างตื่นตา ที่ต่อให้ตัวละครที่ตายให้เห็นจะเป็น NPC แต่ก็สร้างความกลัวให้กับเราได้ไม่ว่าจะเป็น NPC ที่โดนเพรียงเอเลียนดึงขึ้นไปตามอวัยวะที่โดนเพรียงจับ
แต่ภายใต้ความสวยงามนั้นเทคโนโลยี Ragdoll ถือว่าใช้ทรัพยากรในการประมวลผลค่อนข้างสูงในเวลานั้น แถมด้วยความที่ร่างของตัวละครสามารถกระเด็นไปที่ไหนก็ได้แบบไม่ตายตัว ซึ่งมักจะทำให้เราได้เห็นฉากฮาๆ อย่างศพที่ติดกับบันไดสั่นเหมือนเจ้าเข้า ศพดีดขึ้นฟ้า หรือในบางครั้งที่ส่งผลต่อเกมการเล่นอย่างการที่ศพไปขัดขวางการเปิดประตูทำให้ประตูเปิดไม่ได้ เป็นต้น
ในปัจจุบันได้มีการอัปเกรดและพัฒนา โดยแต่ละทีมพัฒนาก็พยายามสร้างและพัฒนา Ragdoll ของตนเองตัวอย่างที่มีชื่อเสียงและดูพัฒนามากที่สุดเห็นจะเป็น Omni Movement จาก Call Of Duty Black Ops 6 ที่เป็นการนำเสนอท่าทางการขยับของตัวละครอ้างอิงจากแรงและทิศทาง พร้อมรวมถึงท่าทางการตายที่ดูสมจริงและสมเหตุสมผลขึ้น เช่น เมื่อตัวละครของเราโดนระเบิดจะลอยกระเด็นไปในทิศทางที่สมเหตุสมผลขึ้น การโดนกระสุนขนาดต่างกันยิงใส่ก็จะส่งผลที่แรงที่จะผลักร่างให้กระเด็น จะกระเด็นไกลหรือสั้นก็ขึ้นอยู่กับขนาดกระสุน จะเห็นได้ว่าแค่การตายที่ผู้เล่นไม่อยากเห็นแต่ทีมพัฒนายังคงให้ความสำคัญกับมันเพื่อมุ่งหวังให้ผู้เล่นอินกับตัวเกมมากขึ้น หากคุณพลาดท่าตายครั้งหน้าลองสังเกตรายละเอียดดูนะครับ