Mark Acero นักออกแบบการต่อสู้ของ Survios ได้เน้นย้ำถึงระบบความยากที่เป็นเอกลักษณ์ของ Alien: Rogue Incursion ว่าเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่เขาภาคภูมิใจที่สุด ในการสัมภาษณ์ภายใน ซึ่งเขาได้เปิดเผยถึงแง่มุมอื่น ๆ ของเกมด้วย โดย Alien: Rogue Incursion เป็นเกมสยองขวัญมุมมองบุคคลที่หนึ่งสำหรับอุปกรณ์ VR เปิดตัวบน Meta Quest 3, PlayStation VR2 และ Steam VR เมื่อวันที่ 19 ธันวาคม Mark Acero ได้สะท้อนถึงแรงบันดาลใจของเกมและระบบความยาก
คำถามจาก GameRant พูดคุยเรื่องแรงบันดาลใจ ความยาก และอื่นๆ ของ Alien: Rogue Incursion

คำถาม: อะไรคือแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบ Alien: Rogue Incursion และอะไรคือความท้าทายที่สำคัญในการรักษาความซื่อสัตย์ต่อแฟรนไชส์ Alien ในขณะที่ปรับให้เข้ากับ VR โดยเฉพาะ?
ตอบ: หนึ่งในเสาหลักของเกมคือ "คุณต้องเคารพ Xenomorphs" สำหรับระบบต่อสู้ นี่คือวัตถุประสงค์หลัก ผู้เล่นต้องกลัวพวกมัน ถ้าไม่กลัว มันจะไม่รู้สึกเหมือนกำลังเล่นอยู่ในจักรวาล Alien ดังนั้นพวกมันจึงต้องอันตราย คาดเดาไม่ได้ และมีชั้นเชิง เพื่อแสดงความสามารถและพฤติกรรมของพวกมันให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

คำถาม: กระบวนการออกแบบสำหรับ Alien: Rogue Incursion แตกต่างจากเกม PC/คอนโซล อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงกลไกและการโต้ตอบของผู้เล่นในสภาพแวดล้อม VR?
ตอบ: อะไรคือสิ่งที่ซื่อสัตย์ต่อจักรวาล Alien? อะไรคือสิ่งที่สมจริงในโลกที่เราอาศัยอยู่? เราจะบรรลุเป้าหมายได้อย่างไร แต่ในรูปแบบที่นำมาซึ่งการ Immerse ทางกายภาพมากขึ้น? อะไรและอย่างไรที่เราทำให้การกระทำเหล่านั้นรู้สึกดี?

คำถาม: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณออกแบบ Alien: Rogue Incursion? มีภาพยนตร์ หนังสือการ์ตูน หรือรูปแบบสื่อใด ๆ จากแฟรนไชส์ที่โดดเด่นสำหรับคุณเมื่อออกแบบเกมนี้หรือไม่?
ตอบ: ภาพยนตร์ Alien และ Aliens เป็นแรงบันดาลใจที่แข็งแกร่งที่สุดของผม ผมมักจะอ้างอิง Alien ถึงวิธีการที่ Xenomorphs ประพฤติตัวเพื่อกระตุ้นความกลัว เพื่อเป็นหลักฐาน พวกมันไม่ได้ประพฤติตัวเหมือนนักฆ่าไร้สติที่โจมตีอย่างบ้าคลั่ง แต่พวกมันใช้เวลากับเหยื่อและค่อย ๆ เคลื่อนเข้าใกล้พวกมันเป็นนิ้ว ๆ ก่อนที่จะอ้าปากกว้างพอที่จะแสดงให้เห็นปากด้านใน ค่อย ๆ ยืดมันออกมาก่อนที่จะลงมือสังหารในที่สุด มีเวลาที่จะสร้างความกลัว

คำถาม: คุณออกแบบอย่างไรเพื่อรักษาความรู้สึกสยองขวัญและความตึงเครียดตลอดประสบการณ์ของผู้เล่น? คุณใช้เทคนิคหรือองค์ประกอบการเล่นเกมอะไรบ้าง เพื่อให้แน่ใจว่าปัจจัยความกลัวนั้น ทั้ง Immersive และส่งผลกระทบใน VR?
ตอบ: จุดเน้นคือประสบการณ์และอารมณ์ของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสร้างความคาดหวัง อะไรที่แยกความกลัว (และความสยองขวัญ) ออกจากความตกใจ? มันคือการคาดหวังถึงสิ่งที่กำลังจะมาถึง และในบางกรณี การคาดหวังนั้นแย่กว่าที่มาของความกลัว
ดังนั้นเกมเพลย์จึงได้รับการปรับแต่งเพื่อให้แน่ใจว่ามีเวลาที่จะสร้างความคาดหวัง ใช่ มีกรณีของความตกใจจากการซุ่มโจมตี แต่ในบางครั้ง จะมีคำเตือนมากมายก่อนที่ผู้เล่นจะเห็น Xenomorph แต่พวกเขารู้ว่าพวกมันอยู่ที่นั่นและกำลังมา

คำถาม: แง่มุมใดของเกมที่คุณภูมิใจที่สุด และคุณหวังว่ามันจะส่งผลกระทบต่อผู้เล่นอย่างไร? คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรหลังจากเล่น Alien: Rogue Incursion?
ตอบ: ผมภูมิใจกับ Xenomorphs มากที่สุด เราใช้เวลาและสร้างระบบเพื่อให้พวกมันเปล่งประกาย ตั้งแต่การเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ในการนำทางในสภาพแวดล้อม กลยุทธ์การโจมตี เวลาและวิธีการที่พวกมันปรากฏตัวในโลก และตรวจจับผู้เล่น เราต้องการให้ผู้เล่นเชื่อว่าพวกเขากำลังประสบกับ Xenomorphs ตัวเดียวกับที่พวกเขาเคยดูในภาพยนตร์หรืออ่านในหนังสือการ์ตูน การเปลี่ยนแปลงความหนาแน่นและความถี่ของการเผชิญหน้ากับ Xenomorph ทำให้โลกดูสมจริง และอันตรายแฝงตัวอยู่ทุกหนทุกแห่ง โ
พลังชีวิตที่มากขึ้นแปลว่าต้องใช้เวลามากขึ้นในการฆ่าศัตรู ยิ่งใช้เวลานานในการฆ่าศัตรู ยิ่งมีโอกาสที่ผู้เล่นจะถูกโจมตี ความเสียหายที่มากขึ้นแปลว่าผู้เล่นสามารถรับการโจมตีได้น้อยลงก่อนที่จะตาย รวมเข้าด้วยกัน มันท้าทายความสามารถของผู้เล่นในการรักษาโฟกัสเป็นเวลานาน และไม่ได้ทำให้การเล่นเกมในแต่ละวินาทียากขึ้น

ดังนั้น ในฐานะเกมยิง เราท้าทายความสามารถของผู้เล่นในการเล็งและยิงเป้าหมาย ดังนั้นเราจึงคิดค้นวิธีการทั้งหมดที่ Xenomorph สามารถประพฤติตัวเพื่อทำให้การยิงพวกมันยากขึ้น ยิ่งความยากมากเท่าไหร่ โอกาสที่ผู้เล่นจะยิงพวกมันได้ก็จะยิ่งน้อยลง ก่อนที่พวกมันจะเข้าถึงตัวผู้เล่น แต่มันไม่ใช่แค่เรื่องของการยิง Xenomorph เท่านั้น ตำแหน่งที่คุณยิงพวกมันก็สำคัญ บางส่วนของร่างกายได้รับความเสียหายมากกว่าส่วนอื่น ๆ ในขณะที่ส่วนอื่น ๆ จะดีกว่าสำหรับการกระแทกหรือทำให้เกิดปฏิกิริยาการโจมตี ทั้งหมดนี้เพื่อซื้อเวลาให้ผู้เล่นมากขึ้นในการฆ่าพวกมัน ก่อนที่พวกมันจะฆ่าคุณ
ที่มา: gamerant