เกิดอะไรขึ้นกับ 2XKO? ทำไมเกมต่อสู้จาก Riot ถึงไปไม่ถึงฝั่งฝัน

แชร์เรื่องนี้:
เกิดอะไรขึ้นกับ 2XKO? ทำไมเกมต่อสู้จาก Riot ถึงไปไม่ถึงฝั่งฝัน

ในวันที่ 20 สิงหาคม 2026 Riot Games ประกาศข่าวที่น่าเสียดายสำหรับวงการเกมต่อสู้ นั่นคือการยุติการพัฒนา 2XKO เกมต่อสู้แบบ 2v2 Tag Fighter ที่นำตัวละครจากจักรวาล League of Legends มาตีความใหม่ในรูปแบบเกมต่อสู้ โดย Riot จะยังพัฒนาเกมต่อไปจนถึงเดือนธันวาคม 2026 ก่อนเข้าสู่ช่วงที่ไม่มีการเพิ่มเนื้อหาอย่างต่อเนื่องอีกต่อไป อย่างไรก็ตาม เซิร์ฟเวอร์ของเกมจะยังเปิดให้ผู้เล่นสามารถเข้าไปเล่นได้หลังจากนั้น

สิ่งที่น่าเสียดายคือ 2XKO ไม่ใช่เกมที่เล่นแล้วรู้สึกว่าไม่มีอะไรดีเลย ตรงกันข้าม ตัวเกมมีระบบ Tag และ Assist ที่น่าสนใจ ตัวละครแต่ละตัวมีเอกลักษณ์ และรูปแบบการเล่นก็ถูกออกแบบมาให้ทั้งผู้เล่นหน้าใหม่และคนที่คุ้นเคยกับเกมต่อสู้สามารถสนุกไปกับมันได้ แต่สุดท้ายแล้ว สิ่งเหล่านี้กลับไม่เพียงพอที่จะทำให้เกมมีผู้เล่นจำนวนมากและสามารถอยู่รอดในฐานะเกม Live Service ได้

Riot ระบุว่าจำนวนผู้เล่นที่ยังกลับมาเล่นเกมอย่างต่อเนื่องนั้นไม่มากพอที่จะทำให้ 2XKO ดำเนินต่อไปได้อย่างยั่งยืน ขณะเดียวกันต้นทุนในการดูแลและพัฒนาเกมก็สูงกว่ารายได้ที่เกมสามารถสร้างขึ้นมาได้ เมื่อมองจากจุดนี้ การยุติการพัฒนาจึงอาจไม่ใช่เพราะตัวเกมมีปัญหาด้านคุณภาพ แต่เป็นเพราะเกมไม่สามารถรักษาผู้เล่นเอาไว้ได้มากพอ

คำถามสำคัญจึงไม่ใช่แค่ “2XKO เป็นเกมที่ดีหรือไม่” แต่เป็น "ทำไมเกมที่มีทั้ง IP ระดับโลก ทีมพัฒนาที่มีประสบการณ์ และระบบการเล่นที่น่าสนใจ ถึงไม่สามารถสร้างฐานผู้เล่นที่มากพอได้”

และเมื่อมองย้อนกลับไปตั้งแต่ช่วงที่เกมถูกเปิดตัวจนถึงวันที่ Riot ประกาศยุติการพัฒนา เรื่องราวของ 2XKO อาจเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจของเกมที่ดูเหมือนจะมีทุกอย่างพร้อมสำหรับความสำเร็จ แต่กลับไม่สามารถเปลี่ยนความสนใจในช่วงแรกให้กลายเป็นผู้เล่นที่อยู่กับเกมในระยะยาวได้


จาก Project L สู่ 2XKO ความคาดหวังที่ยาวนานเกินไป

Project L ต้นแบบช่วงต้นของ 2XKO

ก่อนจะกลายมาเป็น 2XKO เกมนี้เป็นที่รู้จักในชื่อ Project L และถูกเปิดตัวครั้งแรกในปี 2019 ในฐานะเกมต่อสู้ที่นำตัวละครจาก League of Legends มาสร้างเป็น Fighting Game ของ Riot Games

เพียงแค่แนวคิดก็เรียกความสนใจได้แล้ว เพราะ League of Legends ถือเป็นหนึ่งใน IP ที่มีฐานแฟนขนาดใหญ่ที่สุดในโลก การได้เห็นตัวละครที่คุ้นเคยอย่าง Ahri, Yasuo, Jinx หรือ Darius ถูกนำมาใส่ในเกมต่อสู้ จึงเป็นสิ่งที่แฟนเกมจำนวนไม่น้อยอยากเห็นมานาน

แต่สิ่งที่ตามมาคือระยะเวลาการพัฒนาที่ยาวนานกว่าที่หลายคนคาดไว้ ตลอดหลายปีที่ผ่านมา Riot ทยอยปล่อยข้อมูล ภาพ และวิดีโอเบื้องหลังการพัฒนาออกมาเป็นระยะ ทำให้ Project L ยังคงเป็นเกมที่ถูกพูดถึงอยู่เรื่อย ๆ และสร้างความคาดหวังให้กับผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง

ปัญหาคือระหว่างที่ผู้เล่นกำลังรอคอย เกมก็ยังคงอยู่ในสถานะของเกมที่ “กำลังจะมา” เป็นเวลานาน ความสนใจที่เกิดขึ้นจึงไม่ได้ถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นผู้เล่นจริงในทันที ยิ่งเวลาผ่านไป ความตื่นเต้นจากการเปิดตัวครั้งแรกก็มีโอกาสลดลง ขณะที่ตลาดเกมต่อสู้เองก็มีเกมใหม่ออกมาแข่งขันอยู่ตลอดเวลา

จนกระทั่งในปี 2024 Riot จึงประกาศชื่ออย่างเป็นทางการว่า 2XKO และเริ่มเปิดโอกาสให้ผู้เล่นทั่วไปได้เข้ามาทดลองเกมมากขึ้น ทำให้เกมค่อย ๆ เปลี่ยนจากโปรเจกต์ที่แฟน ๆ เฝ้ารอ มาเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปสัมผัสได้จริง

มองย้อนกลับไปแล้ว Project L ใช้เวลาหลายปีในการสร้างความสนใจและความคาดหวัง แต่ปัญหาเกิดขึ้นเพราะแม้จะมีคนรู้จักและสนใจเกมอยู่ไม่น้อย แต่ความสนใจเหล่านั้นกลับไม่สามารถเปลี่ยนเป็นฐานผู้เล่นที่อยู่กับเกมในระยะยาวได้มากพอ


“2XKO” ชื่อที่จำยากและไม่ช่วยสร้างแบรนด์

อีกหนึ่งปัญหาที่อาจดูเหมือนเป็นเรื่องเล็ก แต่จริง ๆ แล้วมีผลต่อการสร้างภาพจำของเกมไม่น้อย นั่นคือชื่อ 2XKO

ในช่วงแรก เกมเป็นที่รู้จักในชื่อ Project L ซึ่งแม้จะเป็นชื่อชั่วคราว แต่กลับค่อนข้างเรียบง่ายและจำได้ไม่ยาก ที่สำคัญคือชื่อนี้ถูกใช้มานานหลายปีจนกลายเป็นภาพจำของเกมไปแล้ว ทำให้การเปลี่ยนชื่อในภายหลังเป็นสิ่งที่ต้องเริ่มสร้างการจดจำกันใหม่อีกครั้ง

เมื่อ Riot เปลี่ยนชื่อเป็น 2XKO ชื่อดังกล่าวกลับไม่ได้สื่อให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเกมนี้เกี่ยวข้องกับอะไร คนที่ไม่เคยติดตามเกมมาก่อนอาจไม่สามารถเดาได้จากชื่อเพียงอย่างเดียวว่า 2XKO คือเกมต่อสู้จากจักรวาล League of Legends

แน่นอนว่าชื่อเกมเพียงอย่างเดียวคงไม่ใช่สาเหตุที่ทำให้เกมไม่ประสบความสำเร็จ แต่สำหรับเกมที่ต้องแข่งขันในตลาด Fighting Game ซึ่งมีเกมจำนวนมากอยู่แล้ว การมีชื่อที่จำง่ายและสามารถสร้างภาพจำได้ตั้งแต่แรกถือเป็นเรื่องสำคัญ และในกรณีของ 2XKO ชื่อของมันอาจไม่ได้ช่วยให้เกมสร้างตัวตนที่ชัดเจนขึ้นมากนัก

ยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับเกมอื่น ๆ ที่ชื่อสามารถบอกได้ทันทีว่าเป็นเกมอะไรหรือมาจากแฟรนไชส์ไหน 2XKO กลับต้องอาศัยการประชาสัมพันธ์เพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจว่าเกมนี้คืออะไร ซึ่งอาจกลายเป็นอีกหนึ่งอุปสรรคเล็ก ๆ ในการทำให้คนทั่วไปจดจำเกมได้


เปิดให้ทดลองหลายครั้ง แต่ไม่สามารถสร้างกระแสในวงกว้าง


2XKO เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมก่อนเปิดตัวอย่างเป็นทางการหลายครั้ง ทั้ง Alpha Lab 1, Alpha Lab 2 และ Closed Beta โดย Riot ใช้ช่วงเวลาเหล่านี้ในการเก็บ Feedback จากผู้เล่นและนำไปปรับปรุงระบบของเกมอย่างต่อเนื่อง

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือช่วง Alpha Lab 2 ซึ่ง Riot พบว่าการแข่งขันใช้เวลานานเกินไป จึงปรับหลายระบบเพื่อให้เกมมีจังหวะที่กระชับขึ้น ทั้งระบบป้องกัน Break Meter ความเสียหาย และระบบ Comeback การปรับเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Riot ให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของผู้เล่นและพร้อมเปลี่ยนแปลงเกมตามสิ่งที่พบจากการทดสอบจริง

ดังนั้น ปัญหาของ 2XKO จึงไม่ได้อยู่ที่ Riot ไม่ฟังผู้เล่นแต่เป็นเรื่องของ การไม่สามารถสร้าง Momentum ให้เกมได้มากพอ

ทุกครั้งที่มีการเปิดให้ทดลอง เกมสามารถดึงความสนใจกลับมาได้ในช่วงเวลาหนึ่ง แต่เมื่อช่วงทดลองจบลง ความสนใจเหล่านั้นก็ไม่ได้เปลี่ยนเป็นผู้เล่นประจำจำนวนมากอย่างที่ควรจะเป็น สุดท้ายเกมจึงต้องพยายามสร้างกระแสใหม่อยู่เรื่อย ๆ โดยไม่สามารถรักษาฐานผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นมาได้

เรื่องนี้สำคัญมากสำหรับเกม Fighting Game เพราะเกมประเภทนี้ต้องอาศัยจำนวนผู้เล่นที่มากพอเพื่อให้ระบบจับคู่สามารถหาคู่ต่อสู้ที่เหมาะสมได้อย่างรวดเร็ว ขณะเดียวกันก็ต้องมีผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาเติมฐานผู้เล่นอยู่ตลอด หากผู้เล่นใหม่เข้ามาแล้วพบว่าหาคู่เล่นยาก หรือไม่มีคนเล่นในระดับเดียวกัน ก็มีโอกาสสูงที่จะเลิกเล่นไปในที่สุด

เมื่อ Riot ประเมินสถานการณ์ตลอดปี 2026 บริษัทจึงพบว่า แม้การเปิดตัวตัวละครใหม่และการแข่งขันต่าง ๆ จะช่วยดึงผู้เล่นกลับมาได้เป็นช่วง ๆ แต่ไม่มีช่วงไหนที่สามารถเปลี่ยนแนวโน้มของเกมได้อย่างยั่งยืน กระแสที่เกิดขึ้นจึงเป็นเพียงการกลับมาชั่วคราว มากกว่าจะกลายเป็นการเติบโตของฐานผู้เล่นในระยะยาว


Free-to-Play ไม่ได้แปลว่าจะประสบความสำเร็จ


2XKO ยังมีข้อได้เปรียบที่เกม Fighting Game หลายเกมไม่มี นั่นคือ สามารถดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรี

Riot เลือกใช้โมเดล Free-to-Play ซึ่งเป็นแนวทางเดียวกับเกมอย่าง League of Legends และ Valorant โดยมีเป้าหมายเพื่อลดกำแพงในการเข้าถึงเกม เพราะผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเสียเงินซื้อเกมก่อน จึงสามารถดาวน์โหลดและทดลองเล่นได้ทันที

แต่ Free-to-Play ช่วยแก้ปัญหาได้เพียงอย่างเดียว นั่นคือ ทำให้ผู้เล่นเข้ามาลองเกมได้ง่ายขึ้น แต่ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะมีเหตุผลมากพอที่จะอยู่กับเกมต่อไป

เมื่อเกมไม่มีค่าใช้จ่ายในการซื้อ ผู้เล่นสามารถดาวน์โหลด ทดลองเล่น และเลิกเล่นได้ทันทีโดยไม่รู้สึกว่าตัวเองเสียเงินไปกับเกม ดังนั้น สำหรับเกม Live Service สิ่งที่สำคัญจึงไม่ใช่แค่จำนวนคนที่ดาวน์โหลดเกม แต่คือจำนวนคนที่ยังกลับมาเล่นในสัปดาห์ถัดไป เดือนถัดไป หรือแม้แต่ปีถัดไป

และตรงนี้เองที่กลายเป็นปัญหาของ 2XKO แม้เกมจะสามารถดึงความสนใจกลับมาได้เป็นช่วง ๆ จากการเปิดตัวตัวละครใหม่หรือกิจกรรมการแข่งขัน แต่ความสนใจเหล่านั้นไม่ได้เปลี่ยนเป็นจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

Layoff ทั้งที่เกมเพิ่งเปิดตัวได้ไม่กี่เดือน

อีกหนึ่งเรื่องที่สะท้อนปัญหาของ 2XKO คือการที่ทีมพัฒนาต้องเผชิญกับการลดจำนวนพนักงาน หรือ Layoff ในช่วงที่เกมเพิ่งเปิดให้เล่นอย่างเป็นทางการได้ไม่นาน ทั้งที่เกมประเภท Fighting Game จำเป็นต้องใช้เวลาในการสร้างฐานผู้เล่นและชุมชนของตัวเอง การลดขนาดทีมในช่วงเวลานี้จึงไม่ใช่เพียงเรื่องของการปรับโครงสร้างภายในบริษัทเท่านั้น แต่ยังดูเหมือนเป็น ลางร้าย ที่ทำให้หลายคนเริ่มตั้งคำถามถึงอนาคตของเกม

โดยธรรมชาติแล้ว เกม Fighting Game ไม่ใช่เกมที่สามารถตัดสินความสำเร็จได้จากจำนวนผู้เล่นในช่วงไม่กี่เดือนแรก เพราะชุมชนของเกมประเภทนี้มักค่อย ๆ เติบโตผ่านการแข่งขัน การสร้างคอนเทนต์ การอัปเดตตัวละคร และการบอกต่อระหว่างผู้เล่น การลดทีมพัฒนาเร็วเกินไปจึงอาจเป็นสัญญาณว่า Riot ไม่ได้วางแผนจะให้เวลา 2XKO เติบโตอย่างเต็มที่ หรืออาจกำลังประเมินว่าเกมไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ได้เร็วพอตามที่บริษัทคาดหวัง

ที่สำคัญ การ Layoff ไม่ได้ส่งผลเพียงต่อจำนวนคนทำงานเท่านั้น แต่ยังหมายถึงความสามารถในการสร้าง Content ใหม่ที่ลดลงด้วย เพราะเกม Fighting Game แบบ 2XKO จำเป็นต้องเพิ่มตัวละคร ระบบ และการปรับสมดุลอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ผู้เล่นมีเหตุผลกลับมาเล่น เมื่อทีมมีขนาดเล็กลง การสร้าง Content เหล่านี้ย่อมทำได้ยากขึ้น และอาจกลายเป็นวงจรที่ยิ่งทำให้ผู้เล่นลดลง ซึ่งจะยิ่งทำให้ภาพของเกมดูเหมือนกำลังเข้าสู่ช่วงขาลง

สิ่งที่น่าตั้งคำถามคือ Riot กำลังตัดสินใจว่า 2XKO ไม่สามารถเติบโตได้จริง หรือกำลังส่งสัญญาณว่าเกมอาจไม่ได้รับการสนับสนุนในระยะยาว?

เพราะหากเกมถูกคาดหวังให้สร้างรายได้ในระดับเดียวกับเกม Live Service ขนาดใหญ่ การที่เกมไม่สามารถทำตัวเลขได้ตามเป้าหมายภายในเวลาเพียงไม่กี่เดือนอาจถูกมองว่าเป็นความล้มเหลว แต่หากมอง 2XKO ในฐานะเกม Fighting Game แล้ว ช่วงเวลาหลังเปิดตัวอาจควรเป็นช่วงที่ทีมพยายามสร้างชุมชนและรักษาผู้เล่นกลุ่มแรกเอาไว้มากกว่าการรีบตัดสินว่าเกมประสบความสำเร็จหรือไม่ การ Layoff ในช่วงนี้จึงยิ่งทำให้เกิดความรู้สึกว่าเกมอาจกำลังถูกลดความสำคัญลง ทั้งที่ยังไม่ทันได้พิสูจน์ศักยภาพของตัวเองอย่างเต็มที่


Tag Fighter แต่มีตัวละครน้อย

Roster นักสู้ใน 2XKO ณ ปัจจุบัน

หนึ่งในจุดขายสำคัญของ 2XKO คือการเป็นเกม Fighting Game แบบ 2v2 Tag Fighter ซึ่งแตกต่างจากเกมต่อสู้ทั่วไปที่ผู้เล่นเลือกตัวละครเพียงตัวเดียว แต่รูปแบบนี้ก็มาพร้อมกับความท้าทายที่มากขึ้น เพราะผู้เล่นต้องเลือกตัวละครมาเป็นทีม ทำให้จำนวนตัวละครภายในเกมมีผลโดยตรงต่อความหลากหลายของรูปแบบการเล่น

ในเกม Tag Fighter ผู้เล่นไม่ได้มองแค่ตัวละครที่ตัวเองชอบ แต่ยังต้องคิดด้วยว่าตัวละครเหล่านั้นสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไร ทั้งในเรื่องของ Assist, Combo และรูปแบบการเล่นของแต่ละทีม ยิ่งมีตัวละครให้เลือกมากเท่าไร จำนวนทีมและรูปแบบการเล่นที่เป็นไปได้ก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย

ช่วงแรกของ 2XKO จึงมีข้อจำกัดอยู่พอสมควร เพราะเกมมีตัวละครให้เลือกไม่มากนัก แม้ Riot จะทยอยเพิ่มตัวละครใหม่เข้ามาอย่างต่อเนื่อง แต่การสร้างตัวละครหนึ่งตัวสำหรับเกม Tag Fighter ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะนอกจากต้องออกแบบให้ตัวละครมีเอกลักษณ์แล้ว ยังต้องทำให้สามารถทำงานร่วมกับตัวละครอื่น ๆ ได้โดยไม่ทำให้ระบบของเกมเสียสมดุลฅ

แต่สิ่งที่น่าเสียดายกว่านั้นคือ 2XKO มีคลังตัวละครขนาดมหาศาลจาก League of Legends อยู่ในมือ แต่กลับไม่ได้ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งนี้อย่างเต็มที่ ตัวละครหลายตัวที่ถูกนำมาใช้ในช่วงแรกมีความเชื่อมโยงกับ Arcane อย่าง Jinx, Vi, Ekko และ Caitlyn ซึ่งเป็นตัวละครที่ได้รับความนิยมอย่างมากและช่วยให้ผู้เล่นทั่วไปจดจำเกมได้ง่ายขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน ตัวละครจาก League of Legends อีกจำนวนมากที่มีศักยภาพเหมาะกับเกม Fighting Game กลับยังไม่ได้ถูกนำมาใช้

ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือ Sett ตัวละครที่มีภาพลักษณ์เป็นนักสู้โดยตรง ทั้งหมัด การต่อสู้ระยะประชิด และบุคลิกของตัวละครสามารถนำมาพัฒนาเป็น Moveset สำหรับเกม Fighting Game ได้แทบจะทันที หรือ Lee Sin ที่มีพื้นฐานการต่อสู้ด้วยหมัดและเท้า รวมถึงความสามารถในการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว ซึ่งสามารถนำมาสร้างเป็นตัวละครที่มีเอกลักษณ์ในเกมต่อสู้ได้อย่างมาก

Sett The Boss จาก League of Legends
Lee Sin The Blind Monk จาก League of Legends

ไม่ใช่เพียงมนุษย์หรือนักรบเท่านั้นที่ League of Legends สามารถนำมาใช้ได้ เพราะจักรวาลของเกมยังมีตัวละครที่มีรูปลักษณ์และแนวคิดแตกต่างจากเกม Fighting Game ทั่วไปอย่างมาก โดยเฉพาะเหล่า Void และสัตว์ประหลาดต่าง ๆ ซึ่งเป็นสิ่งที่สามารถสร้างความแตกต่างให้กับ Roster ของ 2XKO ได้เป็นอย่างดี

Warwick เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าตัวละครประเภทนี้สามารถนำมาสร้างเป็นนักสู้ที่น่าสนใจได้ ทั้งการโจมตีระยะประชิด ความดุดัน และรูปลักษณ์ที่แตกต่างจากตัวละครมนุษย์ทั่วไป ขณะที่ Thresh ก็แสดงให้เห็นอีกด้านหนึ่งของการออกแบบตัวละครจาก League of Legends ที่สามารถนำความสามารถและภาพลักษณ์ของตัวละครมาสร้างเป็นรูปแบบการต่อสู้ที่มีเอกลักษณ์ได้

Warwick จาก 2XKO
Thresh จาก 2XKO

แน่นอนว่าการเลือกตัวละครในเกมไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าตัวไหนเหมาะกับการต่อสู้ที่สุดเพียงอย่างเดียว Riot จำเป็นต้องคำนึงถึงความนิยมของตัวละคร ความหลากหลายของ Gameplay การตลาด และแผนการสร้าง Content ในระยะยาว แต่เมื่อมองจากมุมของผู้เล่นแล้ว การมี IP ที่มีตัวละครมากมายแต่กลับไม่สามารถนำศักยภาพเหล่านั้นมาใช้ได้เต็มที่ ย่อมทำให้เกิดคำถามว่า แล้วอะไรคือจุดขายสำคัญที่สุดของการนำ League of Legends มาทำเป็นเกม Fighting Game?

ตรงนี้ทำให้ปัญหาของ 2XKO ไม่ได้มีเพียงเรื่องจำนวนตัวละครน้อยเท่านั้น แต่ยังรวมถึง การเลือกตัวละครที่ทำให้ผู้เล่นบางส่วนไม่รู้สึกว่าตัวเองมีเหตุผลมากพอที่จะเข้ามาเล่นเกม เพราะสำหรับเกม Fighting Game ตัวละครคือหนึ่งในเหตุผลสำคัญที่สุดที่ทำให้ผู้เล่นตัดสินใจลองเกม และยิ่งเป็นเกมที่ใช้ IP ขนาดใหญ่อย่าง League of Legends ผู้เล่นจำนวนมากก็ย่อมมีตัวละครที่ตัวเองอยากเห็นอยู่ในเกม

การตัด Motion Input ทำให้เข้าถึงง่าย แต่ก็อาจทำให้เกมเสียเสน่ห์ของ Fighting Game ไปบางส่วน


2XKO ถูกออกแบบมาโดยมีเป้าหมายให้ผู้เล่นหน้าใหม่สามารถเข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น หนึ่งในแนวทางที่เห็นได้ชัดคือการใช้ระบบควบคุมแบบ Simplified Inputs ทำให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์จากเกมอย่าง Street Fighter หรือ Guilty Gear มาก่อนก็สามารถเริ่มเล่นและใช้ท่าต่าง ๆ ได้

เพราะ Riot คิดว่าหนึ่งในปัญหาของ Fighting Game คือ Learning Curve ที่ค่อนข้างสูง การลดความยุ่งยากในการกดท่าจึงช่วยให้ผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกมต่อสู้มาก่อนกล้าลองเกมมากขึ้น แต่ปัญหาคือ การทำให้เกมเข้าถึงง่าย ไม่ได้หมายความว่าผู้เล่นจะอยู่กับเกมในระยะยาว

เพราะสำหรับผู้เล่น Fighting Game ที่มีประสบการณ์ ความสนุกไม่ได้มาจากการกดท่าให้สำเร็จเพียงอย่างเดียว แต่ยังมาจากการฝึกฝนและพัฒนาฝีมือ รวมถึงการควบคุมตัวละครให้ได้อย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความแตกต่างระหว่างตัวเองกับคู่ต่อสู้

2XKO พยายามลดกำแพงในเรื่อง Input เพื่อให้คนเข้ามาเล่นได้ง่ายขึ้น แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็ยังมีระบบที่ค่อนข้างซับซ้อน ทั้ง Tag, Assist, Fuse และการทำงานร่วมกันระหว่างตัวละคร ซึ่งผู้เล่นใหม่ยังต้องใช้เวลาเรียนรู้อยู่ดี

จึงเกิดความย้อนแย้งขึ้นว่า เกมลดความยากในส่วนที่ช่วยให้ผู้เล่นเริ่มต้นได้ง่าย แต่ไม่ได้ลดความซับซ้อนในส่วนที่ผู้เล่นต้องทำความเข้าใจเมื่อเล่นจริง สุดท้ายแล้ว 2XKO อาจทำให้ผู้เล่นเริ่มต้นเกมได้ง่ายกว่า Fighting Game หลายเกม แต่การทำให้ผู้เล่นเหล่านั้นเข้าใจระบบและอยากเล่นต่อในระยะยาวยังเป็นอีกเรื่องหนึ่ง

อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้ไม่ใช่การบอกว่าระบบ Simplified Inputs เป็นการออกแบบที่ผิด เพราะมันช่วยลดกำแพงสำหรับผู้เล่นกลุ่มหนึ่งได้จริง เพียงแต่การทำให้เกมเข้าถึงง่ายอาจไม่เพียงพอ หากเกมยังไม่สามารถมอบเหตุผลที่มากพอให้ผู้เล่นรู้สึกว่าอยากพัฒนาตัวเองและกลับมาเล่นต่อ


Fuse ระบบที่เพิ่มความลึก แต่ก็เพิ่มความวุ่นวาย

ระบบ Fuse

Fuse เป็นหนึ่งในระบบที่ทำให้ 2XKO แตกต่างจาก Fighting Game เกมอื่น ๆ โดยผู้เล่นสามารถเลือก Fuse ก่อนเริ่มการแข่งขันเพื่อเปลี่ยนรูปแบบการเล่นของทีม แต่ละ Fuse จะส่งผลต่อความสามารถและกลยุทธ์ที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้ ทำให้ทีมเดียวกันสามารถเล่นออกมาได้หลายรูปแบบ

ในแง่ของการออกแบบ นี่ถือเป็นแนวคิดที่น่าสนใจ เพราะช่วยเพิ่มความลึกให้กับเกมและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นทดลองสร้างรูปแบบการเล่นที่เหมาะกับตัวเอง แต่ในอีกด้านหนึ่ง Fuse ก็หมายถึงสิ่งที่ผู้เล่นต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นอีกระบบหนึ่ง

ผู้เล่นไม่ได้ต้องทำความเข้าใจแค่ตัวละครของตัวเองและคู่ต่อสู้เท่านั้น แต่ยังต้องเรียนรู้ระบบ Assist, Tag, Resource รวมถึงความสามารถของ Fuse แต่ละประเภทและผลกระทบที่มีต่อการเล่นของทีมด้วย

สำหรับผู้เล่นใหม่ 2XKO จึงไม่ได้มีเพียงตัวละครจำนวนหนึ่งที่ต้องเรียนรู้ แต่ยังมีระบบต่าง ๆ ที่ต้องทำความเข้าใจควบคู่กันไป แม้ระบบเหล่านี้จะช่วยเพิ่มความลึกให้กับเกม แต่ก็อาจทำให้ผู้เล่นที่เพิ่งเข้ามารู้สึกว่าต้องเรียนรู้หลายอย่างเกินไป

เรื่องนี้ยิ่งเห็นได้ชัดเมื่อกลุ่มเป้าหมายส่วนหนึ่งของ 2XKO คือผู้เล่น League of Legends ที่อาจไม่เคยเล่น Fighting Game มาก่อน พวกเขาอาจเข้ามาเพราะอยากเห็นตัวละครที่คุ้นเคยต่อสู้กัน แต่เมื่อเริ่มเล่นจริงกลับต้องทำความเข้าใจกับระบบจำนวนมาก ทั้ง Tag, Assist, Resource และ Fuse ซึ่งอาจกลายเป็นกำแพงอีกชั้นหนึ่ง


แต่สุดท้ายแล้ว 2XKO ก็เป็นเกมที่ “สนุก”


สิ่งที่ทำให้การยุติการพัฒนาของ 2XKO น่าเสียดายที่สุด คือมันไม่ใช่เกมที่ไม่มีข้อดีเลย ตรงกันข้าม ตัวเกมมีหลายอย่างที่ทำออกมาได้ดีและสามารถสร้างความสนุกให้กับผู้เล่นได้จริง

ระบบ Tag ถือเป็นหนึ่งในจุดเด่นของเกม การสลับตัวละคร การเรียก Assist และการนำความสามารถของตัวละครสองตัวมาสร้างเป็น Combo ร่วมกัน ทำให้การต่อสู้มีสถานการณ์ที่หลากหลายและแตกต่างจาก Fighting Game ทั่วไป

ตัวเกมยังพยายามทำให้ผู้เล่นที่ไม่เคยเล่น Fighting Game มาก่อนสามารถเข้าถึงได้ง่าย ขณะเดียวกันก็ยังมีระบบและรายละเอียดมากพอให้ผู้เล่นที่จริงจังสามารถใช้เวลาศึกษาและพัฒนาฝีมือต่อได้

แม้ในช่วงสุดท้าย Riot ก็ยังมีแผนที่จะเพิ่ม Content ให้กับเกมต่อไป โดยจะเพิ่มตัวละครใหม่อีกสองตัวคือ Lux และ Samira ก่อนเข้าสู่ Patch แก้บั๊กครั้งสุดท้ายในเดือนธันวาคม 2026 นั่นแสดงให้เห็นว่าเกมไม่ได้ถูกยุติการพัฒนาเพราะตัวเกมไม่มีอะไรให้ทำต่อ หรือไม่มีผู้เล่นที่สนใจมันเลย

Lux และ Samira (Credit: riftdaily.com)


ตรงกันข้าม 2XKO ยังมีชุมชนผู้เล่นที่รักเกมและยังคงกลับมาเล่นอยู่ทุกวัน ปัญหาคือชุมชนดังกล่าวมีขนาดไม่มากพอที่จะทำให้เกมสามารถดำเนินต่อไปได้อย่างยั่งยืนในมุมมองของ Riot นี่จึงเป็นส่วนที่น่าเสียดายที่สุดของ 2XKO เพราะบางครั้งเกมที่ดีและเกมที่ประสบความสำเร็จอาจไม่ใช่สิ่งเดียวกัน และ 2XKO ก็อาจกลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของเรื่องนี้

การยุติการพัฒนา 2XKO คือเรื่องของ ผลกำไรและความคุ้มค่าทางธุรกิจของ Riot Games เพราะท้ายที่สุดแล้ว 2XKO ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาในฐานะเกมที่มีหน้าที่เพียงสร้างความสนุกให้กับผู้เล่น แต่ถูกวางให้เป็นเกม Live Service ที่ต้องสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปี

ในมุมของผู้เล่น การที่เกมมีฐานผู้เล่นกลุ่มหนึ่งที่รักเกมและยังคงเล่นอยู่ อาจเพียงพอที่จะทำให้รู้สึกว่าเกมควรได้รับการพัฒนาต่อ แต่ในมุมของบริษัทขนาดใหญ่อย่าง Riot คำถามสำคัญกว่าคือ “ผู้เล่นเหล่านั้นสร้างรายได้มากพอที่จะคุ้มกับต้นทุนในการพัฒนาและดูแลเกมหรือไม่

ตรงนี้เองที่ทำให้เกิดข้อถกเถียงเรื่อง “ความโลภ” ของ Riot เพราะบริษัทไม่ได้เพียงต้องการให้ 2XKO มีผู้เล่น แต่ต้องการให้ผู้เล่นจำนวนมากพอที่จะสร้างผลตอบแทนที่คุ้มค่ากับการลงทุนมหาศาลตลอดหลายปีที่ผ่านมา เมื่อจำนวนผู้เล่นไม่เติบโตตามที่คาดหวัง เกมจึงถูกมองผ่านตัวเลขทางธุรกิจมากกว่าคุณค่าของเกมในสายตาของผู้เล่น ซึ่งนั้นคือปัญหาที่ทำให้ Riot โลภเพราะ...


เกมต่อสู้ไม่จำเป็นต้องมีคนเล่นเป็นล้าน


สิ่งที่น่าเสียดายที่สุดของ 2XKO คือการนำวิธีคิดแบบ Live Service มาตัดสินเกมที่มีธรรมชาติแตกต่างจากเกมประเภทอื่น เพราะสำหรับ Fighting Game แล้ว การมีผู้เล่นเพียงไม่กี่พันหรือไม่กี่หมื่นคนไม่ได้หมายความว่าเกมจะต้องตายเสมอไป หากผู้เล่นกลุ่มนั้นรักเกมมากพอและยังกลับมาเล่นอย่างสม่ำเสมอ เกมก็สามารถมีชีวิตอยู่ต่อได้อีกนาน

วงการ Fighting Game มีตัวอย่างให้เห็นอยู่ไม่น้อย เกมอย่าง Guilty Gear, BlazBlue, Under Night In-Birth หรือ Melty Blood ต่างเคยมีช่วงเวลาที่ไม่ได้มีฐานผู้เล่นขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับเกมออนไลน์กระแสหลัก แต่ก็ยังมีชุมชนที่เหนียวแน่น มีการแข่งขัน มีผู้เล่นระดับสูง และมีคนสร้าง Content ให้กับเกมอยู่เสมอ เกมเหล่านี้ไม่ได้จำเป็นต้องดึงผู้เล่นใหม่เข้ามาเป็นจำนวนมหาศาลทุกเดือน เพราะชุมชนขนาดเล็กที่ยังอยู่กับเกมก็สามารถสร้างระบบนิเวศของตัวเองขึ้นมาได้

โดยเฉพาะ Fighting Game ที่มี Community เหนียวแน่น ผู้เล่นหนึ่งคนไม่ได้มีคุณค่าเพียงในฐานะคนที่เข้าไปเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นคู่ต่อสู้ของคนอื่น เป็นผู้ชมการแข่งขัน เป็นผู้สร้างคอนเทนต์ เป็นผู้จัด Tournament และอาจเป็นคนที่ช่วยแนะนำเกมให้กับผู้เล่นหน้าใหม่ด้วย เมื่อคนกลุ่มนี้ยังคงอยู่ เกมก็ยังสามารถมีชีวิตต่อไปได้ แม้จะไม่ได้มีตัวเลขผู้เล่นมหาศาลก็ตาม

งาน Irongrid XXVII
Techlab Casual ครั้งที่ 6 ของ AIRDASHER THAILAND

แน่นอนว่าเกมยังต้องมีรายได้เพื่อให้ทีมงานสามารถพัฒนาต่อได้ แต่รูปแบบการดูแล Fighting Game ไม่จำเป็นต้องเหมือนกับ Live Service บางประเภทที่ต้องผลิต Content ขนาดใหญ่และดึงผู้เล่นกลับมาอย่างต่อเนื่อง หากเกมมีระบบการต่อสู้ที่แข็งแรง มีผู้เล่นที่ภักดี และมีการอัปเดตอย่างเหมาะสม เกมก็สามารถค่อย ๆ เติบโตจากชุมชนขนาดเล็กได้

ดังนั้น การที่ 2XKO มีผู้เล่นไม่มากจึงไม่ควรถูกมองทันทีว่า “เกมไม่มีอนาคต” สิ่งที่สำคัญกว่าคือ Riot สามารถทำให้ชุมชนที่มีอยู่กลายเป็นฐานผู้เล่นที่มั่นคง และค่อย ๆ ขยายออกไปได้หรือไม่ และนี่คือสิ่งที่ทำให้การยุติการพัฒนา 2XKO น่าเสียดาย เพราะเกมมีสิ่งที่ Fighting Game หลายเกมต้องใช้เวลาหลายปีกว่าจะสร้างขึ้นมาได้ นั่นคือ ผู้เล่นที่รักเกมจริง ๆปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่ 2XKO ไม่มีคนรัก แต่อาจเป็นเพราะ สำหรับ Riot แล้ว จำนวนคนที่รักเกมเหล่านั้นยังไม่มากพอที่จะทำให้เกมผ่านเกณฑ์ความสำเร็จทางธุรกิจของบริษัท 

ท้ายที่สุด Fighting Game อาจไม่จำเป็นต้องมีผู้เล่นเป็นล้านคน ขอเพียงมีคนกลุ่มหนึ่งที่ยังเปิดเกมขึ้นมาเล่น ยังจัดการแข่งขัน ยังพูดถึงเกม และยังอยากเห็นเกมเติบโตต่อไป ก็อาจเพียงพอที่จะทำให้เกมมีชีวิตอยู่ได้

2XKO อาจไม่ได้ขาดคนรักเกม แต่มันอาจขาดบริษัทที่พร้อมจะให้เกมเติบโตไปพร้อมกับคนกลุ่มนั้น

แชร์เรื่องนี้:
Blazedash
Blazedash

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง