เว็บไซต์ IGN รายงานอ้างอิงบทสัมภาษณ์ของ Marc Merrill ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Riot Games ผ่านรายการพอดแคสต์ The Lemonade Stand ที่ได้ออกมาเปิดเผยเบื้องลึกเบื้องหลังถึงความล้มเหลวของเกม 2XKO จนกลายเป็นประเด็นที่วิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในกลุ่มผู้เล่นเกมแนวต่อสู้ (Fighting Game Community)
Merrill อธิบายว่าด้วยโครงสร้างต้นทุนและระยะเวลาการพัฒนาที่ยาวนาน ทำให้ 2XKO จำเป็นต้องมียอดผู้เล่นเข้าใช้งานประจำทุกเดือน (Monthly Active Users) "หลักหลายแสน หรืออาจจะถึงหลักล้านคน" เพื่อให้คุ้มค่าพอที่จะรักษาสถานะเกมแบบ Live Service เอาไว้ได้ ซึ่งตัวเลขดังกล่าวถือเป็นความคาดหวังที่สูงเกินจริงและขัดแย้งกับธรรมชาติของเกมแนวต่อสู้ที่เป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม (Niche Market) อย่างสิ้นเชิง เมื่อเทียบกับเบอร์หนึ่งในตลาดตอนนี้อย่าง Street Fighter 6 ที่มียอดผู้เล่นเฉลี่ยบน Steam อยู่ที่ประมาณ 16,000 - 20,000 คนต่อเดือนเท่านั้น ซึ่งคอมมูนิตี้เกมต่างมองว่า การที่ค่ายตั้งเป้าสูงขนาดนี้สะท้อนให้เห็นถึงความไม่เข้าใจในตัวผู้เล่นเกมไฟต์ติ้ง
นอกจากเรื่องต้นทุนแล้ว Merrill ยอมรับว่า Street Fighter 6 คืออีกหนึ่งปัจจัยสำคัญที่ดับฝันพวกเขา โดยในช่วงแรก Riot ตั้งเป้าจะดึงความสนใจจากผู้เล่นในช่วงที่ Street Fighter V กำลังมีกระแสตอบรับที่ผสมผสาน ทว่าหลังจากที่ค่ายซุ่มพัฒนา 2XKO มานานถึง 8 ปี Street Fighter 6 ก็ชิงวางจำหน่ายในปี 2023 และสามารถดึงความสนใจของชุมชนเกมต่อสู้กลับไปได้ทั้งหมด นอกจากนี้ ปัญหาเรื่องทิศทางที่ไม่ตรงกันภายในทีมบริหารของ Riot เอง ก็ทำให้เกิดความสับสนในการทำงาน จนท้ายที่สุดเมื่อปล่อยเกมออกมาในรูปแบบ Early Access ก็พบว่ายอดผู้เล่นไม่สูงพอที่จะแบกรับค่าใช้จ่ายระยะยาวได้อีกต่อไป

Riot จึงตัดสินใจแก้ไขสถานการณ์ด้วยการเปลี่ยนรูปแบบของเกมให้กลายเป็นเกมเบ็ดเสร็จที่ไม่มีการพัฒนาต่อยอด พร้อมประกาศคืนเงินให้กับผู้เล่นเต็มจำนวน และจะยุติการอัปเดตคอนเทนต์ใหม่หลังเดือนธันวาคม 2026 เป็นต้นไป โดยยังคงเปิดเซิร์ฟเวอร์ให้เล่นออนไลน์ได้ตามปกติ "เราโทษใครไม่ได้นอกจากตัวเอง เราขอโทษที่ทำให้ทุกคนผิดหวัง และไม่สามารถไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้สูงลิ่วสำหรับชุมชนเกมต่อสู้ได้ตามที่ตั้งใจไว้" Merrill กล่าวทิ้งท้าย
ที่มา IGN