เว็บไซต์ FRVR เปิดเผยบทสัมภาษณ์ของ Armando Troisi อดีต Cinematic Designer ของเกม Mass Effect และ Lead Cinematic Designer ของ Mass Effect 2 ผ่านรายการ FRVR Podcast โดยเขายอมรับว่าตัวเกมภาคแรกในตำนานเมื่อปี 2007 เกือบจะล้มเหลวและไม่สามารถรันบนเครื่องคอนโซลได้เลยจนกระทั่งถึงช่วงท้ายของกระบวนการพัฒนา เนื่องจาก Casey Hudson หัวหน้าทีมพัฒนา (ซึ่งถูกขนานนามในสตูดิโอว่าเป็น "Troublemaker in chief") ได้ตั้งเป้าหมายสุดท้าทายที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ในยุคนั้น โดยต้องการเปลี่ยนฉากพูดคุยธรรมดาของเกม RPG ที่มักใช้มุมกล้องตั้งนิ่งๆ ให้กลายมาเป็นฉากภาพยนตร์ที่มีอารมณ์ความรู้สึกระดับฮอลลีวูดทุกฉาก
Troisi เล่าว่าทีมงานสายภาพยนตร์ในยุคนั้นซึ่งหลายคนมีภูมิหลังมาจากวงการ Machinima (การนำเอนจินเกมมาตัดต่อเป็นภาพยนตร์) ต้องทำการแฮกเอนจินและวางระบบกฎเกณฑ์มุมกล้องขึ้นมาใหม่ทั้งหมด โดยอิงจากเทคนิคภาพยนตร์คลาสสิกอย่างเรื่อง The Good, the Bad and the Ugly เช่น หากตัวละครมีความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน มุมกล้องจะถ่ายแบบข้ามไหล่ (Over-the-shoulder) ให้เห็นทั้งคู่ร่วมกันในเฟรม แต่หากตัวละครมีความขัดแย้งหรือเป็นศัตรูกัน มุมกล้องจะตัดสลับแยกออกจากกันอย่างเด็ดขาดเพื่อแสดงถึงระยะห่าง อย่างไรก็ตาม การผลักดันขีดจำกัดทางเทคนิคนี้ต้องแลกมาด้วยความเสี่ยงมหาศาล เพราะเป็นการทำงานบน 3 สิ่งใหม่พร้อมกัน ทั้งเอนจินใหม่, IP ใหม่ และเครื่องคอนโซลรุ่นใหม่อย่าง Xbox 360

ด้วยความทะเยอทะยานที่สูงเกินยุคสมัย ส่งผลให้ทีมพัฒนาต้องแบกรับภาวะการทำงานอย่างหนักหน่วง (Crunch Time) ในลักษณะลูปหมุนเวียนแบบ 'ทำ 21 วัน พัก 1 วัน' ติดต่อกันอย่างยาวนานเพื่อรีดประสิทธิภาพการประมวลผลให้เกมสามารถวางจำหน่ายได้ทันกำหนด แม้ตัวเกมฉบับวางขายจริงจะมีปัญหาบั๊กและข้อบกพร่องทางเทคนิคหลุดมาบ้าง แต่ Troisi ยืนยันว่าผลงานชิ้นนี้ได้กลายเป็นมาตรฐานใหม่ของวงการที่ส่งอิทธิพลต่อเกมยุคหลังอย่าง Baldur's Gate 3 และเป็นหนึ่งในโปรเจกต์ที่เขารู้สึกภาคภูมิใจที่สุดในชีวิตที่ได้ร่วมสร้างสรรค์ขึ้นมา
ที่มา FRVR