ผู้กำกับ Dawnwalker เผยระบบเวลาที่เป็นประเด็นถกเถียง เคยยากและเข้มงวดกว่านี้มากแต่ถูกผ่อนลง

แชร์เรื่องนี้:
ผู้กำกับ Dawnwalker เผยระบบเวลาที่เป็นประเด็นถกเถียง เคยยากและเข้มงวดกว่านี้มากแต่ถูกผ่อนลง

เว็บไซต์ Eurogamer ระบุว่านับตั้งแต่ได้เล่นเกม The Blood of Dawnwalker ก็มีความสงสัยมาตลอดว่าระบบจำกัดเวลาที่เป็นประเด็นถกเถียง ซึ่งให้ผู้เล่นมีเวลา 30 วัน 30 คืนในเกมเพื่อช่วยเหลือครอบครัวจากฝูงแวมไพร์ร้ายกาจ อาจไม่ได้เข้มงวดเท่าที่ Rebel Wolves เคยตั้งใจไว้ในตอนแรก และผลปรากฏว่าความสงสัยนี้ถูกต้อง

ในบทสัมภาษณ์ล่าสุด นักข่าวได้แชร์ข้อสงสัยนี้กับ Konrad Tomaszkiewicz ผู้กำกับเกม โดยอธิบายว่าเมื่อรีวิวเกมนี้ พบว่าระบบจำกัดเวลาดูใจกว้างเกินไป แทบไม่ต้องคิดหนักเรื่องการตัดสินใจเลย และสามารถเอาชนะบอสตัวสุดท้ายได้โดยใช้เวลาไปเพียงครึ่งเดียวของเวลาที่มีอยู่ทั้งหมด ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากประสบการณ์ในบทนำของเกม ที่เวลาถูกจำกัดอย่างเข้มงวดมากและต้องเลือกภารกิจอย่างระมัดระวัง คำถามที่ถามไปคือทีมงานปรับลดความเข้มงวดนี้ลงเพื่อตอบสนองต่อความกังวลของสาธารณชนหลังเกมประกาศเปิดตัวหรือไม่ คำตอบของ Tomaszkiewicz ทำให้นักข่าวรู้สึกแปลกใจเล็กน้อย เขาตอบทันทีว่า "แน่นอนอยู่แล้ว!" ราวกับว่าคำถามนี้เป็นเรื่องชัดเจนอยู่แล้ว พร้อมอธิบายว่าในตอนแรกทีมงานมีระบบเวลาที่จำกัดมากกว่านี้ ทำให้เกมยากที่จะเอาชนะได้ แต่หลังจากได้ยินเสียงวิพากษ์วิจารณ์ต่างๆ ก่อนเกมจะวางจำหน่ายด้วยซ้ำ ทีมงานก็รู้ว่านี่อาจกลายเป็นปัญหา จึงปรับสมดุลใหม่เพื่อสร้างพื้นที่กันชนไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกกลัวระบบนี้มากเกินไป

Tomaszkiewicz เสริมว่าบทนำของเกมเป็นสนามทดสอบระบบเวลาชิ้นแรก และทีมงานเลือกไม่เปลี่ยนแปลงส่วนนี้ เพราะต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์นี้และเข้าใจว่าควรคาดหวังอะไร แต่ภายหลังทีมงานได้ปรับเปลี่ยนเกมหลักนอกเหนือจากบทนำ เพราะกังวลว่าผู้เล่นจะบ่นมากเกินไปว่าเกมจำกัดเวลามากเกินไป ระบบเวลาใน The Blood of Dawnwalker ทำงานโดยทุกกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับภารกิจจะใช้เวลาไปหนึ่งช่วง ซึ่งแสดงชัดเจนบนมาตรวัดเวลา และนี่เป็นวิธีเดียวที่เวลาจะเดินหน้าต่อไป โดยจะไม่ขยับเดินขณะที่เดินสำรวจโลก ขายของ หรือต่อสู้กับฝูงหมาป่าทั่วไป เมื่อรวมกับการที่มีเวลาทั้งหมด 16 ช่วงต่อวัน และภารกิจส่วนใหญ่ใช้เวลาเพียงไม่กี่ช่วงเท่านั้น ทำให้ผู้เล่นสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้มากมาย

เมื่อถูกถามว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมเข้มงวดกว่านี้แค่ไหน Tomaszkiewicz ตอบว่าเข้มงวดกว่ามากพอสมควร ผู้เล่นต้องคิดถึงทุกอย่างอย่างรอบคอบยิ่งขึ้นไปอีก แต่หลังจากพูดคุยกับ Mateusz Tomaszkiewicz ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และเป็นน้องชายของเขา รวมถึงทีมงานคนอื่นๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องการบรรลุ ทีมงานก็พบว่าไม่ต้องการสร้างเกมนี้ให้กลายเป็นมินิเกม แต่ต้องการมอบความรู้สึกและอารมณ์ที่เหมาะสมให้กับเนื้อเรื่องหลัก เพราะนี่คือจุดประสงค์ของเนื้อเรื่องหลัก ไม่ใช่การสร้างความท้าทายให้กับมัน

หนึ่งในวิธีที่ใช้เวลาไปมากอย่างน่าประหลาดใจคือการใช้แต้มทักษะเพื่อเรียนรู้สกิลต่างๆ ซึ่งสกิลสามารถอัปเกรดได้หลายครั้ง และยิ่งแข็งแกร่งขึ้นเท่าไหร่ ต้นทุนก็ยิ่งเพิ่มขึ้น มักรวมถึงการใช้เวลาไปด้วย จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะสะสมแต้มทักษะจำนวนมากไว้ใช้ที่ศาลเจ้า จนวันเปลี่ยนเป็นคืนระหว่างที่ทำสิ่งนี้

เมื่อถูกถามว่าทำไมถึงเก็บภาษีเวลาจากการอัปเกรดพลัง Tomaszkiewicz อธิบายว่าที่มาของเรื่องนี้ค่อนข้างง่าย ทีมงานพบว่าหากไม่มีระบบนี้ ผู้เล่นจะข้ามเนื้อหาทั้งหมดไปเลย ด้วยการฟาร์มหมูป่า หมาป่า และศัตรูอื่นๆ เพื่อเลเวลอัพและได้แต้มทักษะ เรียนรู้ Perk ต่างๆ แล้วก็ไปฆ่า Brencis ตัวร้ายหลักตั้งแต่วันแรกเลย เมื่อถูกถามว่าทำไมไม่มีเหตุการณ์ที่ดำเนินไปตามตารางเวลาคงที่ของตัวเองในโลกเกม ทั้งที่มีระบบเวลาแบบนี้อยู่แล้ว Tomaszkiewicz เผยว่าทีมงานเคยพูดคุยเรื่องนี้ แต่กังวลว่าจะเสี่ยงเกินไปที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่ามีเหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหนสักแห่งโดยที่ผู้เล่นไม่ได้มีส่วนร่วมหรือไม่รู้ตัวว่ามันกำลังเกิดขึ้น จึงตัดสินใจใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปแทน โดยให้ผู้เล่นพบเจอเหตุการณ์ต่างๆ และหากตัดสินใจไม่เข้าร่วมแล้วไปทำอย่างอื่นแทน ก็จะมีตัวเลือกให้ทำภารกิจหรือเหตุการณ์นั้น หรือทำสิ่งอื่นในโลกเกมแทนได้

ระบบเวลานี้ยังคงเป็นประเด็นสำคัญในการพูดคุยเกี่ยวกับ The Blood of Dawnwalker มาโดยตลอด โดยหนึ่งในม็อดยอดนิยมที่สุดหลังเกมวางจำหน่ายในเดือนนี้คือม็อดที่ลบระบบนี้ออกไปเลย แต่แม้ระบบเวลาจะเป็นแก่นสำคัญของเกมนี้ ก็ไม่ได้หมายความว่าจะต้องปรากฏในซีรีส์ Dawnwalker ที่ Rebel Wolves ตั้งใจจะสร้างต่อไปเสมอไป

ในขณะเดียวกัน Rebel Wolves ยังคงรับฟังฟีดแบ็กและอัปเดตเกม The Blood of Dawnwalker อย่างต่อเนื่องหลังวางจำหน่าย โดยกำลังเตรียมแพตช์ใหญ่ครั้งแรกในช่วงต้นเดือนตุลาคม ที่จะปรับปรุงระบบต่อสู้ ความยาก ประสิทธิภาพ และการเดินทางในโลกเกมให้ลื่นไหลมากยิ่งขึ้น

ที่มา Eurogamer

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง