ทาง Gamer Inside ได้มีโอกาสเข้าร่วมสัมภาษณ์พิเศษกับคุณ Ryozo Tsujimoto โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Monster Hunter ในงาน Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 เพื่อเจาะลึกถึงเบื้องหลังการพัฒนา Monster Hunter Wilds: Ascendance ภาคเสริมฟอร์มยักษ์ที่เกมเมอร์ทั่วโลกกำลังตั้งตารอคอย โดยการพูดคุยในครั้งนี้ครอบคลุมตั้งแต่การออกแบบระบบต่อสู้ใหม่อย่าง Boost Brazer การสร้างแผนที่เกาะลอยฟ้า Skyborne Ely แนวคิดการนำมังกรโบราณ (Elder Dragon) เข้ามามีบทบาทสำคัญ ไปจนถึงการบอกเล่าเรื่องราวการเติบโตของตัวละครแบบข้ามเวลา
ระบบ Boost Action ทำให้ฮันเตอร์ดุดันและเท่ขึ้น มอนสเตอร์ในภาค Ascendance จะดุและโหดขึ้นตามความสามารถของฮันเตอร์ด้วยหรือเปล่า
Ryozo Tsujimoto: ใช่ครับ พอเพลเยอร์มีระบบ Boost Action ที่ทำให้เก่งขึ้น เราก็มีการปรับปรุงมอนสเตอร์ในระดับ Master Rank ให้มีความยากและมีลูกเล่นที่ทัดเทียมกันด้วยครับ จะไม่ใช่แค่เพลเยอร์ที่เก่งขึ้นอยู่ฝ่ายเดียว แต่เราออกแบบระบบให้ฮันเตอร์ได้ทดลองท้าทาย เพื่อให้สัมผัสถึงความสำเร็จเมื่อสามารถเอาชนะมันได้ครับ
ปรัชญาการออกแบบของระบบ Boost Brazer คืออะไร และทำไมถึงเลือกใช้ระบบนี้แทนที่จะเพิ่มอาวุธประเภทใหม่เข้ามา
Ryozo Tsujimoto: การจะเพิ่มอาวุธใหม่มีปัจจัยที่ต้องคำนึงถึงเยอะมากครับ ตอนนี้เรามีอาวุธถึง 14 ประเภทแล้ว ถ้าเราเพิ่มอาวุธใหม่เข้ามา 1 ชิ้น มันจะต้องอยู่ควบคู่กับเกมในภาคต่อๆ ไปด้วย ถือว่าความยากสูงมากและต้องคิดกันอย่างรอบคอบที่สุด เราจึงตั้งโจทย์ว่าควรเพิ่มระบบการต่อสู้ใหม่ๆ ที่เน้นความเป็นแอ็กชันและเพิ่มทางเลือกให้กับอาวุธทั้ง 14 ประเภทที่มีอยู่แล้วแทน จุดเด่นคือการเพิ่มความสามารถนี้จะถูกจำกัดด้วยเกจระยะเวลา ทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะเลือกทำอะไรในช่วงเวลาสั้น ๆ ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกและมีลูกเล่นในการต่อสู้เพิ่มมากขึ้นครับ

จากการทดลองเล่นเดโม มีการใช้กระแสลมพุ่งขึ้นด้านบน แผนที่ Skyborne Ely จะมีฟีเจอร์พิเศษอื่นๆ ที่ส่งผลต่อการล่าอีกหรือไม่
Ryozo Tsujimoto: การที่เรามีฉากบินหรือใช้ตะขอร่อนไปตามเกาะลอยฟ้านั้น ไม่ได้หมายความว่าเราตั้งใจจะเพิ่มฟีเจอร์การต่อสู้กลางอากาศเข้ามาแต่อย่างใด ภาคนี้เราแค่มีโจทย์ที่อยากให้สภาพแวดล้อมมีความแปลกใหม่ เป็น Layout ที่ไม่ค่อยได้เจอบ่อยๆ ซึ่งการออกแบบเกาะลอยฟ้านี้จะมีส่วนเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหลักด้วยครับ
ในภาค Ascendance มีการเล่าเรื่องราวที่เวลาผ่านไปจากเกมภาคหลักหลายปี แนวคิดเบื้องหลังของการเล่าเรื่องรูปแบบนี้คืออะไร
Ryozo Tsujimoto: ธีมหลักๆ ที่เราอยากนำเสนอในครั้งนี้คือการเติบโตของตัวละครที่เราเคยผูกพันกันมาในภาคหลัก อย่างเช่น นาทา (Nata) ที่ในภาคแรกเขายังเป็นเด็กอยู่ เราอยากให้ผู้เล่นได้เห็นพัฒนาการของตัวละครเหล่านี้เมื่อเวลาผ่านไปครับ นอกจากนี้ก็จะมีตัวละครใหม่อย่าง เนียทา (Nyata) โผล่มาด้วยครับ
ในเกมภาคหลักกว่าเราจะได้เห็นการปรากฏตัวของมังกรโบราณก็ต้องรอจนถึงช่วงท้าย ทำไมพอมาถึงภาคเสริม Ascendance ทีมงานถึงตัดสินใจใส่ Elder Dragon เข้ามาเต็มที่
Ryozo Tsujimoto: ตอนสร้างภาคหลักมันมีเซตติ้งและสภาพแวดล้อมที่เราต้องปูพื้นเล่าให้ผู้เล่นเข้าใจก่อน ทำให้มังกรโบราณอาจจะยังไม่ได้ปรากฏตัวออกมามากนัก แต่พอมาเป็นภาคเสริม Ascendance เราต้องการที่จะเจาะลึก ขยายความน่าสนใจ และเติมเต็มจุดที่ยังไม่ได้อธิบายในเนื้อเรื่องหลัก ซึ่งมันก็จะไปเกี่ยวโยงกับการให้สปอตไลต์กับบรรดามังกรโบราณด้วยครับ

ที่มาที่ไปของการตั้งชื่อภาค Ascendance มีเบื้องหลังอย่างไรบ้าง
Ryozo Tsujimoto: ชื่อภาคจะต้องเหมือนกันในทุกภูมิภาคทั่วโลก เราจึงต้องหาคำที่ทุกภาษาฟังแล้วเข้าใจได้ง่าย คำว่า Ascendance หมายถึงการพัฒนา หรือการยกระดับไต่ขึ้นไปข้างบน ซึ่งมันสอดคล้องกับความหมายของการเป็นภาคเสริม และยังสอดคล้องกับแผนที่ใหม่ที่เป็นการค่อยๆ ไต่ระดับความสูงขึ้นไปด้วยครับ เราเลยนำภาพลักษณ์เหล่านี้มารวมกันเป็นชื่อภาคนี้
มีอะไรอยากจะบอกแฟนๆ รวมถึงคนที่กำลังโดน Teostra ตบอยู่ในเดโมกลางงานไหม
Ryozo Tsujimoto: สำหรับคนที่กำลังสู้กับ Teostra ไม่มีอะไรจะบอกนอกจากสู้ๆ นะครับ (หัวเราะ) เราคิดว่าคนที่มาลองเล่นเดโมน่าจะเป็นคนที่ช่ำชอง Monster Hunter กันอยู่แล้ว เราเลยจัดมาให้เป็นพิเศษ จะขอใบ้ให้นิดนึงว่าท่าโจมตีของมันจะเล่นกับความคุ้นเคยของเราครับ เราอาจจะคิดว่าจังหวะนี้จบแล้ว ไม่มีอะไรต่อแล้ว แต่จริงๆ มันมีเซอร์ไพรส์ให้เราตกใจเล่นครับ ลองไปสังเกตกันดูนะครับ