ต้อนรับการวางจำหน่ายของเกม The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake บนแพลตฟอร์ม Nintendo Switch 2 ทางสื่อต่างประเทศอย่าง Game Informer ได้เผยแพร่บทสัมภาษณ์พิเศษเจาะลึกกับ Eiji Aonuma (โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Zelda) และ Hidemaro Fujibayashi (โปรดิวเซอร์ฉบับรีเมก และผู้กำกับ Breath of the Wild / Tears of the Kingdom) เพื่อพูดคุยถึงวิสัยทัศน์และการปรับปรุงตัวเกมคลาสสิกที่มีอายุเกือบ 30 ปีให้กลับมามีชีวิตอีกครั้ง
Aonuma เปิดเผยว่าจุดเริ่มต้นของโปรเจกต์รีเมกนี้มาจากช่วงที่ทีมงานกำลังหารือกันถึงวาระครบรอบ 40 ปีของแฟรนไชส์ The Legend of Zelda รูปแบบการพัฒนาเกมนี้แตกต่างจากการสร้างภาคใหม่อย่างชัดเจน โดยโปรเจกต์นี้เปิดโอกาสให้ทีมงานและผู้กำกับสายเลือดใหม่เข้ามามีบทบาทหลักในการตีความตัวเกมผ่านมุมมองของพวกเขา ในขณะที่ Aonuma รับบทบาทเป็นที่ปรึกษาที่คอยประคับประคองโดยไม่ตีกรอบความคิดสร้างสรรค์ของทีมงานรุ่นใหม่
ในด้านของทิศทางการรีเมก Fujibayashi อธิบายว่าทีมงานมีกฎที่ชัดเจนว่าสิ่งใดควรเปลี่ยนและสิ่งใดควรคงไว้ สิ่งที่ได้รับการเปลี่ยนแปลงคือการนำเทคโนโลยีล่าสุดของ Switch 2 มาใช้เพื่อปรับปรุงกราฟิก การควบคุม และระบบมุมกล้องอิสระ รวมถึงการปรับแก้บทสนทนา (Rewriting) เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงขึ้นทำให้ตัวเกมไม่จำเป็นต้องใช้ข้อความอธิบายรูปลักษณ์ของไอเทมอย่างยืดเยื้ออีกต่อไป (เช่น ผู้เล่นเห็นชัดเจนว่านี่คือโอคาริน่าสีฟ้า จึงไม่ต้องเขียนข้อความอธิบายซ้ำ) ซึ่งช่วยให้จังหวะการเล่าเรื่องลื่นไหลขึ้น
หนึ่งในการปรับปรุงเกมเพลย์ที่สำคัญที่สุดคือ วิหารน้ำ (Water Temple) Aonuma ยอมรับว่าความยากในต้นฉบับส่วนหนึ่งมาจากข้อจำกัดของระบบ ในฉบับรีเมกนี้ ผู้เล่นสามารถกดปุ่มเพียงปุ่มเดียวเพื่อสวมใส่หรือถอดรองเท้าเหล็ก (Heavy Iron Boots) ได้ทันทีโดยไม่ต้องกดเข้าหน้าเมนูให้เสียจังหวะ ประกอบกับระบบมุมกล้องอิสระที่ช่วยให้ผู้เล่นคำนวณพื้นที่ 3 มิติได้ดีขึ้น ทำให้วิหารน้ำในภาคนี้เป็นเวอร์ชันที่สมบูรณ์แบบที่สุด

สำหรับสิ่งที่ทีมงานตั้งใจเก็บรักษาไว้คือ "เจตนารมณ์ของทีมสร้างดั้งเดิม" โดยเฉพาะบรรยากาศความน่ากลัวของศัตรูอย่าง ReDeads, Dead Hand หรือ Wall Masters ทางทีมงานต้องการรักษากลิ่นอายความสยองขวัญในโลกด้านมืดของ Ganon เอาไว้ แต่ก็ต้องปรับสมดุลอย่างระมัดระวังไม่ให้เทคโนโลยีกราฟิกที่ทันสมัยทำให้ศัตรูเหล่านี้ดูน่ากลัวจนเกินไปจนทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่หรือเด็กๆ รู้สึกหวาดกลัวจนไม่อยากเล่น ตัวเกมจึงถูกออกแบบมาเพื่อรองรับทั้งแฟนเกมยุคดั้งเดิมและเกมเมอร์ยุคใหม่ให้สามารถเข้าถึงประสบการณ์นี้ได้อย่างราบรื่น
ที่มา Game Informer