Josh Sawyer ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของสตูดิโอ Obsidian และนักออกแบบเกม RPG ระดับปรมาจารย์ ผู้อยู่เบื้องหลังเกมอย่าง Pentiment และ Fallout: New Vegas ได้ออกมาแสดงทัศนะที่น่าสนใจเกี่ยวกับวิวัฒนาการของระบบการต่อสู้ในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งชัยชนะของระบบการต่อสู้แบบ Turn-based ที่มีต่อระบบเรียลไทม์พร้อมหยุดเวลา (Real Time with Pause - RTWP) ในยุคปัจจุบัน
ตามรายงานจากเว็บไซต์ PC Gamer ซึ่งได้สัมภาษณ์ Sawyer ในงาน Game Developer's Conference ปีนี้ เขาได้วิเคราะห์ถึงสาเหตุที่ในอดีต ระบบการต่อสู้แบบ RTWP (เช่นในเกม Baldur's Gate ภาคเก่า หรือ Dragon Age: Origins) เคยได้รับความนิยมมากกว่า
"ผมคิดว่าความสำเร็จของ Real time with pause ในช่วงที่ผมเริ่มต้นอาชีพปลายยุค 1990 นั้นเป็นผลมาจากความแพร่หลายของเกมแนว RTS (Real-Time Strategy) Sawyer กล่าว "ในขณะเดียวกัน เกมแนว Turn-Based ในตอนนั้นก็ไม่ได้มีความหลากหลายทางแทคติกมากนัก เช่น ผมรักเกม Fallout และการต่อสู้ของมันก็น่าพอใจมาก แต่มันก็จะไปถึงจุดที่ว่าคุณจะทำแค่การยิงเป้าเฉพาะจุดไปที่อวัยวะเพศหรือดวงตาอยู่เสมอ เพื่อพยายามให้ได้การโจมตีแบบคริติคอลที่ไม่คิดค่าเกราะ"

"เมื่อคุณไปถึงจุดนั้น คุณก็จะใช้แค่สไนเปอร์ไรเฟิลและปืนพลาสม่าเพื่อทำสิ่งนั้นซ้ำๆ มันยังคงน่าพอใจอยู่ แต่ความลึกซึ้งทางแทคติกมันจะค่อยๆ หายไป หรือจริงๆ แล้วคือความซับซ้อนมันถูกทำให้แบนลง"
อย่างไรก็ตาม Sawyer มองว่าในปัจจุบัน สถานการณ์ได้เปลี่ยนไปแล้ว เกมแนวเทิร์นเบสสมัยใหม่สามารถมอบความน่าตื่นเต้นและไดนามิกได้โดยที่ไม่ต้องมีการประนีประนอมด้านการควบคุมเหมือนระบบ RTWP อีกต่อไป
"กับ Baldur's Gate 3 ผมคิดว่าส่วนใหญ่มันเป็นเพราะว่ามีอะไรให้ทำเยอะมาก" Sawyer กล่าวถึงแชมป์เปี้ยนคนใหม่ของวงการ CRPG แบบ Turn-Based "มันมีการควบคุมที่มากมาย มันมอบทางเลือกให้คุณทำสิ่งต่างๆ ได้เยอะ และมันก็แค่สนุก"
"มันสนุกที่จะได้ลองทำอะไรสนุกๆ ในโหมด Turn-Based ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยนัก หรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่ในอดีต ผมแน่ใจว่ามันยังมีตลาดสำหรับเกม RTWP อยู่บ้าง แต่มันก็ดูเหมือนจะเป็นส่วนน้อยไปแล้วในตอนนี้" เขาสรุป
ที่มา PC Gamer