หากให้นึกถึงเสน่ห์ของซีรีส์เกม Killing Floor หลายคนอาจจะนึกถึงความสยองขวัญ ความสะใจเมื่อได้ยิงหัวศัตรู หรือเหล่าตัวละครที่มีเอกลักษณ์และเสียงพูดที่สะท้อนตัวตน แต่อีกหนึ่งเสน่ห์ที่เกมซีรีส์นี้ทำออกมาได้ดีคือ "เหล่าอาวุธยุทโธปกรณ์" ที่มีความสมจริง ดุดัน สะใจ แถมมีให้เลือกใช้หลากหลายกระบอก
แต่เพราะเหตุอะไร ทำไมเสน่ห์นี้ถึงหายไป? มาร่วมวิเคราะห์ได้ในบทความนี้ครับ
มรดกจาก Red Orchestra
Red Orchestra ถือเป็นผลงานเกมแรกจากทีม Tripwire นำเสนอการต่อสู้ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 พร้อมความสมจริงของอาวุธที่แทบจะหาไม่ได้ในเกมปี 2006 ด้วยรายละเอียดการทำงานของปืนที่เราสามารถเห็นได้ในทุกครั้งที่เราลั่นไกออกไป
ท่าทางการเปลี่ยนซองกระสุนของปืนทุกกระบอก จะมีท่าเปลี่ยนแยกกันชัดเจนระหว่าง "เมื่อยังมีกระสุนค้างในปืน" และ "แบบไม่มีกระสุนเหลืออยู่" นี่ถือเป็นเกมแรกในชีวิตของผมที่ได้พบเจออะไรแบบนี้ ก่อนที่ในปัจจุบันเรื่องที่ผมเพิ่งกล่าวมาจะเป็นเรื่องปกติของเกม FPS ทุกเกม
สิ่งที่ Killing Floor ต่อยอด
Killing Floor วางจำหน่ายในปี 2009 นับเป็นเวลา 3 ปีหลังจากที่ Red Orchestra วางจำหน่าย และนี่ก็เป็นผลงานเกมที่ 2 ของทางค่าย ถึงแม้ธีมของเกมจะเปลี่ยนเป็นยุคล่มสลายและอาวุธบางชิ้นไม่มีอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ก็ดูเหมือนว่านี่จะไม่ได้เป็นอุปสรรคในการนำเสนออาวุธของทีมงาน
ทีมงานได้ใส่ปืนมามากกว่า 35 กระบอก (เฉลี่ย Class ละ 5 กระบอก) พร้อมรายละเอียดการทำงานของปืนเทียบเท่าใน Red Orchestra อีกทั้งปืนบางกระบอกยังเป็นการคิดค้นปืนใหม่ที่ไม่อยู่ในโลกความเป็นจริง แต่กลับทำให้เราเชื่อถือได้ว่านี่เป็นอาวุธและมันใช้งานได้จริง ตัวอย่างเช่น:
Flare Revolver: การดัดแปลงปืนลูกโม่ให้ใช้กระสุนที่ติดไฟง่ายและติดตั้งตัวจุดไฟไว้ปลายกระบอกปืน
ถึงแม้ตัวเกมจะไม่มีท่าทางการเปลี่ยนอาวุธ 2 แบบเหมือนกับเกมก่อนหน้า แต่สิ่งที่ทีมพัฒนาใส่มาคือ ฟังก์ชันการยิงพิเศษ ในบางปืน อาทิ:
Hunting Shotgun: สามารถเลือกได้ว่าจะคลิกยิงทีละนัด หรือ 2 นัดพร้อมกัน
M14EBR: สามารถเปิดปิดเลเซอร์ได้ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นยิงโดยไม่ยกเล็ง
M4 203: สามารถใช้เครื่องยิงลูกระเบิดได้ ไม่ได้เป็นเพียงโมเดลประกอบปืน
ปืน Medic: ปืนของหมอทุกกระบอกสามารถเลือกยิงกระสุนจริง หรือกระสุนยาได้
ฟังดูแล้วอาจจะเหมือนเป็นลูกเล่นเล็กๆ น้อยๆ ไม่ได้สำคัญเท่าไร แต่นี่ถือเป็นอีกเสน่ห์ของตัวเกม อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เล่นไม่รู้สึกซ้ำซากในการเล่นปืนเดิมๆ
Killing Floor 2: การนำเสนอที่สมบูรณ์แบบ
จากความสำเร็จของเกมภาคที่แล้ว ทีมงานจึงเลือกยกระดับเกมในหลายๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบการเล่นที่พัฒนา Class ที่เพิ่มขึ้น และการวิ่ง (ที่ในเกมภาคแรกเราทำได้แค่ถือมีดเพื่อเดินเร็วที่สุด)
รวมถึงการยกระดับการนำเสนออาวุธภายในเกมที่ได้มีการเพิ่มท่าทางการเปลี่ยนซองกระสุนถึง 4 ท่า โดยท่าที่เพิ่มนั้นจะเป็นท่าการเปลี่ยนซองกระสุนแบบธรรมดา กับท่าเปลี่ยนกระสุนแบบ Tactical ที่จะเปลี่ยนได้เร็วและเท่ขึ้น พร้อมการทำงานของปืนแต่ละกระบอกที่ชัดเจนด้วยเทคโนโลยีกราฟิกที่ทันสมัย และการมาถึงของระบบที่มาก่อนกาล
ระบบ Inspect (การสำรวจปืน)
ระบบนี้ได้รับอิทธิพลมาจากเกม Red Orchestra 2 โดยภายในเกมนั้นจะใช้แสดงจำนวนกระสุนที่เหลืออยู่ในปืนซึ่งตรงตามชีวิตจริง แต่หากจะนำมาใช้กับเกมที่เน้นความสนุกรวดเร็วแบบ Killing Floor ก็ดูจะไม่เข้ากัน
ทางทีมงานจึงแก้ปัญหาด้วยความชาญฉลาด ถ้าหากคุณกด R ในเวลาที่ปืนมีกระสุนเต็มอยู่ เหล่าตัวละครจะทำการเช็กกระสุน และไม่ได้มีท่าเช็กเพียงท่าเดียว ในปืนส่วนใหญ่จะมีท่าเช็กกระสุนถึง 2-3 ท่า เรียกได้ว่าเป็นอะไรที่แปลกใหม่มากในปี 2016
และต่อให้เป็นปืนจากอนาคตที่ไม่มีในชีวิตจริง ทีมงานก็สามารถออกแบบตัวปืน ท่าทางการใช้ ท่าทางเช็ก ได้สมจริงเหมือนเป็นปืนจริงๆ ที่ไม่ได้คิดขึ้นมาเอง ถึงแม้หน้าตาของบางปืนจะเป็นการเอาปืนที่มีอยู่แล้วมาติดไฟ LED ก็ตาม
Killing Floor 3: ปัญหาที่ก้าวไม่ข้าม
เป็นที่น่าเสียดายที่ทีมพัฒนาปัจจุบัน ไม่สามารถก้าวข้ามปัญหาเรื่องการออกแบบอาวุธให้เข้ากับโลกภายในเกม พร้อมให้ตัวปืนมีความน่าเชื่อถือเหมือนกับที่ทีมพัฒนาในภาค 2 เคยทำได้
เพราะถึงแม้ตัวเกมในภาคนี้จะยกระดับการ Inspect แต่หากตัวปืนไม่มีความน่าเชื่อถือ มันก็เหมือนเราเอากิ่งไม้มาเช็คก็เท่านั้น ด้วยการออกแบบตัวปืนที่แปลกตา หรือในบางกระบอกผมสามารถพูดได้เลยว่า "ดูตลก" ดูไม่เชื่อมโยงกับโลกความเป็นจริง บวกกับการเปลี่ยนรูปแบบเกมการเล่นที่ไม่เข้าใจรากฐานของตนเอง ทำให้ความดีงามทั้งหมดหายไปและส่งผลต่อยอดขายของเกม
ปืนอนาคต กับความท้าทายในการออกแบบ
ปัญหาการออกแบบปืนให้เข้ากับโลกอนาคตนั้นไม่ได้มีเพียงแค่ Killing Floor จะสังเกตได้จากหนัง Sci-Fi ในยุค 80 ถึง 90 ไม่ว่าจะเป็น Starship Troopers, Alien หรือ Star Wars ก็ล้วนประสบปัญหาเดียวกัน
ทีมงานเหล่านั้นจึงเลือกใช้ "ปืนที่มีอยู่จริง" มาตัดโน่น เติมนี่ เพื่อให้เป็นปืนที่แปลก พร้อมเชื่อว่าปืนเหล่านี้สามารถใช้งานได้จริงและสมเหตุสมผล นั่นก็เพราะว่าคนส่วนใหญ่จะมีภาพจำกับปืนว่าต้องมีรูปทรงประมาณนี้ ทำงานแล้วส่วนนี้ต้องขยับ เสียงที่ยิงออกไปต้องดังและน่ากลัว ซึ่งการจะลบภาพจำเหล่านั้นพร้อมนำเสนอในรูปแบบใหม่ๆ นั้นเป็นไปได้ยาก
"การจะเปลี่ยนแปลงความคิดเหล่านี้นั้น ต้องใช้คำว่าปฏิวัติความคิด ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลง"