Around The Game l Microtransactions คนเกลียดแต่ทำไมยังไม่หาย?

แชร์เรื่องนี้:
Around The Game l Microtransactions คนเกลียดแต่ทำไมยังไม่หาย?

Microtransactions การซื้อสินค้าหรือบริการเสริมภายในเกมด้วยเงินในชีวิตจริง ไม่ว่าจะหันไปมองเกมไหนจากช่วงเวลาใดก็มีระบบการซื้อขายรูปแบบนี้อยู่ในแทบทุกเกม ซึ่งแน่นอนว่ากระแสต่อต้านเองก็มีมาอย่างยาวนานเช่นกัน แต่ทำไมทั้ง ๆ ที่ผู้เล่นต่อต้านกันมายาวนานขนาดนี้ ผู้ผลิตเกมยังเลือกใส่ระบบนี้เข้ามาภายในเกมอยู่ มาร่วมหาคำตอบได้ภายในบทความนี้ครับ

เกมที่มีการซื้อขายเพิ่มเติมภายในเกมทำให้เกิดปัญหาความเหลื่อมล้ำระหว่างผู้ที่เติมเงินกับผู้เล่นที่ไม่ได้เติมเงิน ไม่ว่าเกมนั้นจะเป็นเกมฟรีหรือเป็นเกมที่ต้องจ่ายเงินซื้อก็ตาม โดยการซื้อขายเสริมภายในเกมมักจะมาในรูปแบบ ไอเทมพิเศษที่ทำให้เก่งกว่าคนอื่น เสื้อผ้าหรือชุดที่ดูโดดเด่นกว่าคนอื่น หรือสิทธิพิเศษในการเข้าถึงบางพื้นที่ของเกม เป็นต้น ซึ่งผู้พัฒนาเองก็รับรู้ถึงปัญหาที่เกิดแต่นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมวางแผนไว้แล้ว เพื่อหาเงินมาใช้ในการบำรุงรักษาตัวเกม อ้าว! แล้วเงินที่เราจ่ายซื้อเกมไปยังไม่พออีกเหรอ?

ต้นทุนในการทำเกม

เราสามารถแบ่งต้นทุนได้เป็น 2 ประเภทได้แก่ ต้นทุนทางเทคนิค และต้นทุนบุคลากร

โดยต้นทุนทางเทคนิคจะเป็นต้นทุนที่ค่อนข้างตายตัว เช่น คอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการพัฒนา Engine ที่ใช้ในการพัฒนาที่อาจจะเป็นการสมัครสมาชิครายปีหรือใช้ฟรีแต่หักจากส่วนแบ่งการขาย

ส่วนต้นทุนบุคลากรถือว่าเป็นต้นทุนที่มีค่าใช้จ่ายที่สูงที่สุด เพราะยิ่งเกมใช้เวลาพัฒนาเท่าไร ต้นทุนที่ต้องจ่ายเงินเดือนให้บุคลากรแต่ละคนก็ยิ่งเพิ่มตาม

นี่ยังไม่นับต้นทุนแอบแฝง เช่น ค่าเช่าสำนักงาน ค่าไฟฟ้า สวัสดิการของพนักงาน เป็นต้น จะเห็นได้ว่าการผลิตเกมหนึ่งเกมนั้นต้องใช้ต้นทุนที่ค่อนข้างสูง

การตั้งราคาเกมจึงเป็นการตั้งราคาแบบเน้นปริมาณการขาย เป็นราคาที่คนทั่วไปจับต้องได้โดยไม่ต่ำเกินไป ตัวอย่างเช่น ต้นทุนในการทำเกมรวมแล้วอยู่ที่ 1 ล้านบาท การจะตั้งราคาขายที่ 50,000 บาทเพื่อให้คนซื้อแค่ 20 คนก็คืนทุนดูจะเป็นไปไม่ได้จริงเพราะคงไม่มีใครจะซื้อเกมในราคาที่สูงขนาดนั้น แต่หากตั้งราคาที่ 2,000 บาทก็ดูมีแนวโน้มขายออกได้ง่ายขึ้น แต่ต้องมีคนซื้อถึง 500 คนถึงจะคืนทุนการพัฒนา ผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่จึงเลือกอ้างอิงการตั้งราคาเกมตามราคาตลาดเป็นส่วนใหญ่และไปลุ้นยอดผู้ซื้อแทน จะเห็นได้ว่าแค่การคืนทุนพัฒนายังซับซ้อนขนาดนี้ แล้วถ้าเกมนั้นเป็นแบบ Live Service ที่จำเป็นต้องพัฒนาต่อถึงแม้เกมวางจำหน่ายแล้วละ?

Microtransactions ทางออกของทีมพัฒนา

แน่นอนว่าต่อให้ทำยอดขายเกมได้ถล่มทลายในช่วงเปิดตัวแต่หากเป็น Live Service ยอดขายก็คงไม่เทียบเท่าช่วงแรกที่วางขาย แต่ทางทีมยังต้องใช้ทุนในการพัฒนาดูแลตัวเกมต่อไป คำถามที่ทุกทีมพัฒนาต้องเจอคือเอาทุนมาจากไหนล่ะ? ตรงนี้เองที่ Microtransactions เข้ามาเป็นพระเอก เราลองมาดูดีกว่าว่ามี Microtransactions รูปแบบไหนที่เราผ่านมาแล้วบ้างตามยุคสมัย

Pay To Win (2000 - 2010) หรือก็คือยุคเกมออนไลน์เฟื่องฟูในไทย โดยตัวเกมมักจะเปิดให้บริการฟรีเน้นทำรายได้จากการขายไอเทมพิเศษที่หาไม่ได้หรือหาได้ยากจากตัวเกม และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อไอเทมเหล่านี้ ค่าสถานะของมันจะสูงกว่าไอเทมอื่น ๆ ภายในเกม ทำให้ผู้ที่ได้เป็นเจ้าของจะเก่งกว่าคนอื่น ๆ ซึ่งในหลาย ๆ ครั้งนำไปสู่ปัญหาความสมดุลของตัวเกม

Shortcut & DLC (2011 - 2020) ถือเป็นยุคที่คนเริ่มเบื่อกับเกม Free To Play ที่มีปัญหาเหลื่อมล้ำระหว่างผู้เล่น คนส่วนใหญ่จึงมองว่าการเล่นเกมที่ซื้อมาจะลดปัญหาดังกล่าว ทำให้ผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่มองหาช่องทางการทำรายได้เสริมแบบใหม่ จนเกิดเป็นโมเดลที่ผู้เล่นสามารถเติมเงินเพื่อปลดล็อกสิ่งต่าง ๆ ภายในเกมโดยไม่จำเป็นต้องนั่งเล่นเพื่อปลดไปตามลำดับ หรือโมเดลอีกรูปแบบคือการแยกขายส่วนเสริมของเกม อาทิ เช่น ด่านใหม่ โหมดการเล่นใหม่ หรือฟังก์ชันบางอย่าง แต่ก็เกิดปัญหาที่ตามมาเพราะนักพัฒนาเกมหัวใสบางทีมเลือกที่จะนำฟังก์ชันพื้นฐานที่เกมควรมีไปไว้ใน DLC แทน ทั้ง ๆ ที่มุมมองของผู้เล่นมองว่ามันควรอยู่ในพื้นฐานของเกมตั้งแต่แรก

Battle Pass & Fashionista (2020 - Now) เป็นยุคที่นักพัฒนาเรียนรู้ปัญหาจากในอดีต และเลือกที่จะนำเสนอการขายภายในเกมที่ไม่ส่งผลต่อเกมการเล่น แต่มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เล่นใช้เวลากับตัวเกมให้นานขึ้น ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดคือระบบ Battle Pass ที่เป็นการให้ผู้เล่นสะสมคะแนนจากการเล่นเกม เพื่อปลดล็อกไอเทม เช่น ตัวละคร ลายอาวุธ ค่าเงินภายในเกม เป็นต้น หรือในบางทีมเลือกจับมือกับสื่อหรือ Pop Culture มาทำเป็นชุดตัวละครพิเศษ แต่อย่างที่เรารู้กันบางเกมเลือกที่จะสร้างชุดตัวละครโดยไม่สนใจโลกแวดล้อมและบริบทของตัวเกม ทำให้เกิดเป็นกระแสต่อต้านในปัจจุบัน

Microtransactions ถือเป็นช่องทางให้เกมสามารถดำเนินต่อได้ เพราะการเปิดให้บริการนั้นมีต้นทุน ดังนั้นหากตัวเกมไม่สามารถทำเงินครอบคลุมต้นทุนได้ ทางออกส่วนใหญ่มักจะจบลงที่ปิดตัวเกม ซึ่งถือเป็นความท้าทายของทีมพัฒนาที่ต้องหารูปแบบการขายใหม่ ๆ ที่มีแรงจูงใจในการซื้อมากพอ พร้อมไม่สร้างกระแสด้านลบให้กับตัวเกมแบบที่เราเห็นอยู่ในปัจจุบัน
 

แชร์เรื่องนี้:
Karaboon
Karaboon

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง