Nvidia CEO แจงดราม่า DLSS 5 ยันไม่ใช่ 'AI slop' พร้อมชี้เป็นเครื่องมือให้ศิลปินควบคุมได้

แชร์เรื่องนี้:
Nvidia CEO แจงดราม่า DLSS 5 ยันไม่ใช่ 'AI slop' พร้อมชี้เป็นเครื่องมือให้ศิลปินควบคุมได้

หลังจากที่ Nvidia ได้เปิดตัวเทคโนโลยี DLSS 5 สู่สาธารณชนเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมาพร้อมกับโชว์ประสิทธิภาพการใช้ generative AI ในการยกระดับกราฟิกของเกม ก็ได้เกิดกระแสวิจารณ์อย่างหนักจากคอมมูนิตี้เกมเมอร์ ล่าสุดเว็บไซต์ Ars Technica ได้รายงานบทสัมภาษณ์ผ่านรายการ Lex Fridman Podcast เมื่อวันจันทร์ที่ผ่านมา Jensen Huang ตำแหน่ง CEO ของ Nvidia ได้ออกมาพยายามอธิบายความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยีของเขากับสิ่งที่เกมเมอร์เรียกว่า AI slop หรือขยะ AI

ในระหว่างการสัมภาษณ์ที่ยาวนานเกือบสองชั่วโมง Jensen Huang ถูกถามถึงดราม่ารอบตัว DLSS 5 และความกังวลของเกมเมอร์ออนไลน์ที่มองว่าเทคโนโลยีนี้ทำให้เกมดูเหมือน AI slop ซึ่งเขาได้ตอบกลับว่าเขาสามารถเข้าใจมุมมองเหล่านั้นได้ เพราะตัวเขาเองก็ไม่ได้ชื่นชอบ AI slop เช่นกัน เนื้อหาที่สร้างจาก AI มักจะดูคล้ายกันไปหมดและมีความสวยงามแบบพิมพ์เดียวกัน เขาจึงเห็นอกเห็นใจต่อสิ่งที่เกมเมอร์กำลังคิด

อย่างไรก็ตาม Jensen Huang ยืนยันว่า DLSS 5 มีความแตกต่างอย่างชัดเจนจาก slop เหล่านั้น เพราะมันถูกสั่งการและควบคุมทิศทางด้วยข้อมูล 3D ศิลปินผู้อยู่เบื้องหลังเกมยังคงเป็นผู้สร้างสรรค์โครงสร้างทางเรขาคณิต (Geometry) และพื้นผิว (Textures) ภายในเกม ซึ่งเป็นโครงสร้างความจริงพื้นฐานที่ DLSS 5 ใช้ทำงานต่อ ดังนั้นในทุกๆ เฟรม ระบบจะทำการยกระดับภาพแต่จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างดั้งเดิมใด ๆ ทั้งสิ้น

ข้อกังวลหลักของเกมเมอร์ส่วนใหญ่ไม่ได้อยู่ที่ว่า DLSS 5 จะสร้างคอนเทนต์ใหม่ขึ้นมามั่ว ๆ แบบโมเดลโลก generative AI ทั่วไป แต่พวกเขากังวลว่าการยกระดับภาพของ DLSS 5 อาจจะทำให้เอกลักษณ์ของแต่ละเกมหายไป และถูกกลืนให้กลายเป็นมาตรฐาน photo-realism ที่ดูเหมือนกันไปหมดทุกเกม

Jensen Huang ชี้ว่านั่นเป็นความเข้าใจผิดเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ DLSS 5 เทคโนโลยีนี้ไม่ใช่กระบวนการที่เกมถูกสร้างมาเสร็จแล้วค่อยเอามาทำ post-processing ทับลงไป แต่มันถูกออกแบบมาให้บูรณาการเข้ากับการทำงานของศิลปิน เป็นการมอบเครื่องมือ generative AI ให้กับศิลปินได้ใช้งาน

เนื่องจาก DLSS 5 มีความเปิดกว้าง ศิลปินสามารถฝึกฝนโมเดลให้ได้รูปลักษณ์ตามที่พวกเขาต้องการเฉพาะเจาะจงได้ ในอนาคตศิลปินจะสามารถป้อนคำสั่งหรือ prompt ให้กับ DLSS 5 ด้วยตัวอย่างหรือคำอธิบายของภาพที่อยากได้ เช่น "ฉันอยากให้มันเป็น toon shader" และถ้าศิลปินด้านภาพต้องการใช้โมเดลของ DLSS 5 เพื่อสร้างสิ่งที่ตรงข้ามกับ photo-realism เทคโนโลยีนี้ก็สามารถทำได้เช่นกัน

การสัมภาษณ์ครั้งนี้สอดคล้องกับความเห็นที่ Jensen Huang เคยให้ไว้กับสื่อเมื่อสัปดาห์ก่อนหน้า โดยเขากล่าวว่ามันไม่ใช่ post-processing ในระดับเฟรม แต่มันคือการควบคุมเชิงสร้างสรรค์ในระดับ geometry

แต่ความสับสนที่เกิดขึ้นกับเกมเมอร์ในประเด็นนี้ถือเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ เพราะ DLSS ในเวอร์ชันก่อนหน้านี้ถูกนำเสนออย่างชัดเจนว่าเป็นเหมือนเครื่องมือ post-processing สำเร็จรูปเพื่อเพิ่มความละเอียดและเฟรมเรต โดยการสร้างเฟรมใหม่ที่ดูเหมือนเฟรมที่เรนเดอร์จากตัวเกมเอง หาก Nvidia ต้องการเปิดตัวเครื่องมือใหม่สำหรับศิลปินเพื่อใช้ generative AI ในการสร้างเอฟเฟกต์สไตล์ shader ที่ปรับแต่งได้ พวกเขาก็สามารถทำได้โดยไม่ต้องไปล้มล้างความหมายและแบรนดิ้งเดิมของ DLSS ที่เป็นที่รู้จักดีอยู่แล้ว

ในช่วงอื่นของพอดแคสต์ Jensen Huang ยังได้กล่าวเสริมว่าหากศิลปินไม่ชอบรูปแบบการยกระดับภาพของ DLSS 5 พวกเขาก็สามารถตัดสินใจที่จะไม่ใช้มันได้ อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าศิลปินแต่ละคนจะอยากใช้ DLSS 5 หรือไม่ การที่ Nvidia ประกาศเป็นพันธมิตรกับบริษัทยักษ์ใหญ่ทั้ง Bethesda, Capcom, NetEase, NCSoft, Tencent, Ubisoft และ Warner Bros. Games ชี้ให้เห็นว่าบริษัทผู้อยู่เบื้องหลังเกมทุนสร้างสูงหลายเกม จะผลักดันให้มีการใช้เทคโนโลยีนี้ในโปรเจกต์ของพวกเขาอย่างแน่นอนในช่วงเวลานี้ และแม้ว่าเกมเมอร์จะสามารถปิดการใช้งานการยกระดับภาพจาก DLSS 5 ได้หากไม่ชอบ แต่นั่นก็ไม่ใช่การปกป้องเทคโนโลยีในเชิงบวกอย่างที่กลุ่มผู้สนับสนุน generative AI คาดหวังจะได้เห็นจาก Nvidia

ที่มา Ars Technica

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง