เว็บไซต์ Automaton Media รายงานว่า Hiroshi Matsuyama ซีอีโอของค่ายเกม CyberConnect2 ทีมพัฒนา DRAGON BALL Z: KAKAROT ได้โพสต์วิดีโอผ่านโซเชียลมีเดีย (ซึ่งส่วนใหญ่โพสต์ลงบนแพลตฟอร์ม TikTok) เพื่อตอบคำถามพนักงานใหม่เกี่ยวกับทิศทางของบริษัทและอุตสาหกรรมเกม ท่ามกลางกระแสการลดลงของแผ่นเกมแบบฟิสิคัล
ประเด็นดังกล่าวสืบเนื่องมาจากกรณีที่มีรายงานว่า Sony เตรียมแผนยุติการผลิตแผ่นเกมสำหรับเครื่อง PlayStation ภายในปี 2028 ประกอบกับการที่ผู้ผลิตแผ่น Blu-ray ในญี่ปุ่นเริ่มถอนตัวออกจากตลาด ทำให้ผู้เล่นหลายคนเกิดความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบต่ออุตสาหกรรม ทั้งในแง่ของการอนุรักษ์สื่อและการถือครองสิทธิ์คอนเทนต์ดิจิทัลอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม Matsuyama กลับมองในมุมตรงกันข้าม โดยระบุว่าการเปลี่ยนผ่านสู่ระบบการจัดจำหน่ายเกมแบบดิจิทัลเต็มรูปแบบนั้น เป็น 'ผลดีอย่างยิ่ง' ในมุมมองของผู้พัฒนาเกม
ประการแรก เขาได้หยิบยกเรื่องส่วนต่างของผลกำไรระหว่างแบบแผ่นและแบบดาวน์โหลดขึ้นมาอธิบาย โดยระบุว่าการขายเกมแบบแผ่นนั้นต้องอาศัยกลยุทธ์กำไรน้อยแต่เน้นปริมาณถึงจะสร้างผลกำไรได้ เนื่องจากการผลิตแผ่นเกมหรือตลับเกม ทางค่ายพัฒนาจะต้องสั่งซื้อสื่อเหล่านี้โดยตรงจากค่ายแพลตฟอร์มอย่าง Sony และ Nintendo ดังนั้นหากเปลี่ยนเป็นดิจิทัลเต็มรูปแบบ ต้นทุนในส่วนนี้ก็จะถูกลดทอนลงจนเหลือศูนย์
Matsuyama ระบุว่าในแง่ของวัฒนธรรม แผ่นเกมถือเป็นเรื่องปกติ เขาจึงเข้าใจว่าทำไมบางคนถึงไม่ชอบใจที่จะเห็นมันหายไป แต่วันนี้แผ่นเกมไม่สามารถเอาชนะในเรื่องความสะดวกสบายได้เลย โดยเขายกตัวอย่างค่ายยักษ์ใหญ่อย่าง Capcom และ Square Enix ที่ปัจจุบันยอดขายเกมกว่า 90% มาจากช่องทางดิจิทัลดาวน์โหลด ในขณะที่ยอดขายแบบแผ่นเหลือสัดส่วนไม่ถึง 10% ซึ่งในทางปฏิบัตินั้น การเดินสายการผลิตเพื่อรักษายอดขายที่มีไม่ถึง 10% ถือเป็นเรื่องที่ไม่สมเหตุสมผล
เขากล่าวเสริมอย่างตรงไปตรงมาว่า ผู้พัฒนาก็ทำงานเพื่อเงินเดือน และการคิดหาแนวทางเพิ่มผลกำไรหรือยอดขายก็เป็นสิ่งทื่ต้องทำในฐานะมืออาชีพ หากต้องการให้ออกแผ่นเกมต่อแม้ว่านั่นจะหมายถึงการที่เงินเดือนต้องถูกลดลง เขาจัดให้ได้ แต่เชื่อว่าจะไม่มีใครยอมทำแบบนั้นอย่างแน่นอน แม้มองว่าการรักษาสายการผลิตเพื่อกลุ่มนักสะสมส่วนน้อยจะไม่ยั่งยืนในระยะยาว แต่เขาเชื่อว่าการขายแบบแพ็กเกจจะไม่ได้หายไปในทันที โดยสินค้าประเภทกล่องที่บรรจุโค้ดดาวน์โหลดพร้อมของแถมพิเศษจะยังคงมีอยู่เพื่อตอบโจทย์แฟนเดนตาย ทว่าในส่วนของแผ่นดิสก์นั้นเขาฟันธงว่าจะมาถึงจุดจบอย่างเลี่ยงไม่ได้

อีกหนึ่งประเด็นสำคัญที่ถูกหยิบยกขึ้นมาคือข้อจำกัดด้านความจุของแผ่นดิสก์ในปัจจุบัน Matsuyama อธิบายว่ายุคนี้เกมหนึ่งเกมมีขนาดใหญ่ทะลุ 160GB หรือ 200GB อย่างเช่นเกม GTA 6 ก็มีขนาดใหญ่เกินกว่าจะใส่ลงในแผ่นดิสก์ได้ ในขณะที่แผ่น Blu-ray มีความจุสูงสุดเพียง 80GB การต้องใช้ซีดีหลายแผ่นจึงเป็นเรื่องที่ไม่สะดวกสบายสำหรับลูกค้า และหากไปตรวจสอบความจุสูงสุดของตลับ Switch ก็จะพบว่าเกมยุคนี้มีขนาดใหญ่เกินกว่าจะใส่ลงไปได้แล้วเช่นกัน นั่นคือเหตุผลที่วงการต้องเปลี่ยนไปสู่การจำหน่ายแบบดิจิทัล
ในช่วงท้าย Matsuyama ยอมรับว่า เขาเข้าใจถึงความรู้สึกใจหายที่สื่อแบบฟิสิคัลกำลังจะเลือนหายไป ซึ่งตัวเขาเองก็รู้สึกเศร้าเช่นกัน แต่คนในอุตสาหกรรมบันเทิงจำเป็นต้องแสดงให้ทุกคนเห็นว่าอนาคตจะเป็นอย่างไร การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นสิ่งสำคัญ ส่วนผลกระทบที่จะตามมานั้นจะมีแต่เรื่องดีๆ ความสามารถในการทำกำไรจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และผู้พัฒนาก็จะได้รับโบนัสที่มากขึ้นตามไปด้วย
ที่มา Automaton Media