รีวิว Clair Obscur: Expedition 33
- Story - โชคชะตาที่ถูกขีดเขียน และการเดินทางเพื่อหยุดยั้งความตาย (9.2)
- Gameplay - ส่วนผสมที่ลงตัวของ Turn-Based และ Action ที่ทำให้คุณต้องตั้งสมาธิ (9.5)
- Performance - ขุมพลัง Unreal Engine 5 และสุนทรียศาสตร์แห่งแสงเงาที่งดงาม (9.5)
- Sound Design - บทเพลงประกอบที่ตราตรึงและงานพากย์เสียงระดับพระกาฬ (10)
- คะแนนรีวิวแบบละเอียด

Story - โชคชะตาที่ถูกขีดเขียน และการเดินทางเพื่อหยุดยั้งความตาย (9.2)
ภารกิจหยุดยั้งชะตากรรม
หญิงปริศนา ผู้ได้รับสมญาว่า ‘Paintress’ อยู่อีกฟากของเกาะที่มีผู้อยู่อาศัยเต็มไปหมด ปีแล้วปีเล่า Paintress จะทำการขีดเขียนตัวเลขลงบนเสาหินตั้งตระหง่าน ตัวเลขนั้นลดน้อยลงไปเรื่อยๆ หากผู้ใดมีอายุเท่ากับตัวเลขบนเสาหิน ผู้คนเหล่านั้นจะต้องสลายหายไปเหลือไว้เพียงแค่ความทรงจำ เวลาล่วงเลยผ่านไป 67 ปี กับกลุ่มสำรวจ 67 กลุ่มที่เดินทางไปยังที่อยู่ของสตรีผู้นั้น ไม่มีผู้ใดได้กลับมา จนมาถึงวันที่เธอขีดเขียนเลข 33 ลงบนแผ่นหิน ก็เป็นวันเดียวกันกับที่เราจะต้องเดินทางกับกลุ่มสำรวจที่ 33 เพื่อทำลายล้าง และหยุดยั้ง Paintress ให้ไม่อาจจะกำหนดชะตากรรมของเหล่ามนุษย์ได้อีกต่อไป นี่เป็นคอนเซปต์ของเกมที่ผมน่าจะพูดได้เลยว่า มันทำให้ผมตื่นเต้นเป็นอย่างมาก เซ็ตติ้งโลกถูกสร้างขึ้นมาด้วยปริศนามากมาย และสิ่งเหล่านั้น ผู้เล่นนั่นแหละที่จะต้องเป็นคนสำรวจและตามหาความจริงให้กับตัวเอง คำถามมากมายถูกทิ้งเอาไว้ให้เราได้คิดต่อ มันคือปรัชญาอะไรบางอย่างที่ส่งผลกระทบกับเราด้วย คำถามที่ว่า ถ้าเรารู้วันตายของเรา เราจะทำอะไรกับมัน เราจะพยายามฝืนชะตานั้นหรือเปล่า หรือจะก้มหน้ายอมรับความตายที่เผชิญเข้ามา

บรรยากาศแห่งความสิ้นหวัง
เริ่มต้นภายในเกม จะแสดงให้เห็นบรรยากาศของเมือง ที่เป็นเมืองหลักภายในเกม ซึ่งจะเป็นช่วงเวลา ที่เป็นเทศกาลก่อนการ Gommage (กอมมาจ) หรือที่เหล่าผู้คนจะสลายไป พร้อมกับเป็นการส่งเหล่า Expeditioner หรือทีมสำรวจออกไปทำภารกิจหยุดยั้ง Paintress บรรยากาศในเมืองจะเล่าประวัติศาสตร์ของมันเกือบทั้งหมด ทั้งผู้คนที่ลดน้อยลงทุกปี จนมนุษย์แทบจะสูญสิ้น ทุกครั้งที่ตัวเลขลด จะมีคนตายเสมอ ผู้คนบางกลุ่มเลือกที่จะไม่มีลูกเอาไว้สืบทอดสกุล เพราะมองว่ามันเป็นการเห็นแก่ตัวที่ให้เด็กน้อยที่ไม่รู้เรื่องราวอะไรได้รับผลกระทบในโลกที่บิดเบี้ยว แต่ผู้คนเหล่านี้ก็จะโดนประณามเพราะนั่นก็ถือเป็นการเห็นแก่ตัวที่จะยอมปล่อยให้โลกนี้สูญสิ้นไป ความโศกเศร้าที่ครอบงำเมืองเกือบทั้งเมือง ใครคนใดคนหนึ่ง กำลังสูญเสียครอบครัวของตน ผู้คนบางกลุ่มก็หันไปบูชา Paintress และมองว่าการที่เธอขีดเขียนตัวเลขลงบนแผ่นหิน คือการลงโทษ มันคงจะไม่มีอะไรจริงไปกว่านี้อีกแล้ว เมื่อใดก็ตามที่เกิดสิ่งที่เราไม่รู้ ก็มักจะมีคนที่พยายามจะเข้าใจ และมีกลุ่มคนที่เสริมเติมแต่งด้วยความสบายใจของตัวเองให้เป็นทางออก
มรดกของหน่วยสำรวจรุ่นก่อน
‘When one falls, we continue’ คอนเซปต์ของหน่วยสำรวจที่เรียบง่าย และสามารถทำความเข้าใจได้ทันที เมื่อคนหนึ่งตาย คนที่เหลือต้องเดินต่อไป การออกเดินทางไปกำราบ Paintress เป็นเหมือนกับภารกิจฆ่าตัวตายที่ทุกคนรู้อยู่แล้ว ดังนั้นเนื้อหาในเกมจะมีการบอกเล่าผ่านเอกสาร ที่มองดูแล้วมันก็อาจจะคล้ายกับเกมอื่นๆ แต่สิ่งที่ผมประทับใจมากๆ เลยคือ เอกสารทั้งหมดภายในเกม มันไม่ใช่แค่การบอกเล่าของหน่วยสำรวจก่อนหน้าเท่านั้นว่าไปเจออะไรมา แต่บางครั้งมันก็เป็นเรื่องไร้สาระ เป็นเรื่องเห็นแก่ตัวของมนุษย์ คนที่เขียนโน้ตทิ้งเอาไว้บางคน ยอมหนีไปอยู่คนเดียว เพื่อชีวิตที่ไม่ทุกข์ทรมานไปมากกว่าเดิม แต่บางกลุ่มก็สู้จนใจขาดดิ้น ยอมตายเพื่อเป็นสะพานให้คนรุ่นหลัง โน้ตบางอันเล่ามุมมองของคนที่มาก่อนหน้า พวกเขามีภารกิจที่ชัดเจน บางหน่วยมาเพื่อกรุยทางให้หน่วยต่อไป พวกเขารู้ว่าตัวเองจะตาย แต่สิ่งที่พวกเขาทำก็คือการทำให้ลูกหลานรุ่นหลังนั้น ทำภารกิจได้ง่ายยิ่งขึ้น มันเป็นเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่ตัวเกมไม่ต้องบอกเล่าให้กับเราก็ได้ แต่ตรงนี้มันช่วยเสริมสร้าง Setting ให้กับตัวเกมได้อย่างดี เราเชื่อว่าโลกในเกมนี้มันสมเหตุสมผลมากพอ และช่วยเพิ่มความอินได้เป็นอย่างดี บอกเลยว่าเกมนี้น่าจะเป็นเกมแรกที่ผมยอมตามหาเอกสารในเกมครบทุกฉบับ เพราะอยากรู้ความเป็นไปของหน่วยสำรวจแต่ละหน่วย ว่าพวกเขามาทำภารกิจด้วยเหตุผลอะไร และสิ่งใดบ้างที่พวกเขาเหลือทิ้งเอาไว้ เพื่อเป็นมรดกแก่ลูกหลาน
การเล่าเรื่องที่คาดเดาไม่ได้และเหนือชั้น
การเล่าเรื่องในเกมนี้จะถูกแบ่งออกเป็น 3 Act ที่จะมีการร้อยเรียงเรื่องเอาไว้เป็นอย่างดี การเล่าเรื่องนั้นทำได้ดีมาก โดยเฉพาะการเล่าผ่านคัทซีนที่ทำออกมาได้ดีมากๆ มันไม่น้อยเกินไป และไม่มากเกินไป มันจะไม่มีความรู้สึกแบบ แค่นี้ไม่พอ อยากได้อีก หรือแบบนี้มันมากไป อยากกดข้าม คุณจะเล่นเกมนี้ได้อย่างเต็มที่ หากคุณเป็นคนชอบเนื้อเรื่องที่ดราม่าเข้มข้น และมีการเล่าเนื้อหาอย่างกระชับจับใจ ถึงแม้ว่าจะมีการแบ่งเป็น Act แต่แต่ละ Act นั้นอาจจะไม่ได้เล่าเป็นเส้นตรงขนาดนั้น ในช่วงแรกเราอาจจะรู้สึกงงว่ามันเกิดอะไรขึ้น แต่มันก็ยิ่งทำให้เนื้อหาในเกมมันดียิ่งขึ้นไปอีก เพราะมันเล่าผ่านสายตาของหน่วยสำรวจที่เพิ่งจะได้มาเยือนสถานที่แห่งนี้เป็นครั้งแรก เราได้ออกผจญภัย เห็นศัตรูที่ไม่เคยเห็นมาก่อน มีคำถามเกิดขึ้นในหัวมากมายว่า มันเกิดอะไรขึ้นวะเนี่ย แต่เนื้อหาจะค่อยๆ ถูกคลายปมลงเรื่อยๆ หรือแม้กระทั่งประโยคที่ดูเหมือนพูดไปส่งๆ ในช่วงแรกๆ ของเกม ก็ยังถูกกลับมาพูดถึงและดึงเป็นประเด็นหลักได้เป็นอย่างดี และสิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือการหักมุม คือสารภาพตามตรงว่าตอนแรกผมเห็นคะแนนเกมนี้จากสื่อหลายๆ เจ้า ก็ตั้งข้อสงสัยเอาไว้พอสมควร พอมาเล่นเองก็เดาเนื้อหาเอาไว้แบบนึง แต่สุดท้ายแล้วที่ผมเดาเอาไว้มันผิดทั้งหมดเลย มันขมวดปม แล้วมาเฉลยเอาตอนหลังได้ดีมากๆ ประกอบกับภาพ Movie ที่เล่าได้กินใจ บทพูดที่ไม่ลิเก ถึงแม้จะเป็นเกม Turn-based RPG ก็ตาม ขอนิดหนึ่ง ถึงแม้ว่าเกมนี้จะเล่าในโทนที่มีความตึงเครียดสูง เพราะประเด็นหลักที่เกมนำเสนอนั้นมันคือเรื่องของความตาย แต่บทพูดของตัวละครในเรื่อง ในบางช่วงนั้นก็ช่วยให้เราผ่อนคลายได้เป็นอย่างดี มุกตลกบางอย่างที่หยอดเข้ามาในจังหวะที่ดีมากๆ ทำให้เกมช่วยผ่อนปรนความเครียดได้แบบดีมากๆ ถึงแม้จะไม่ใช่มุกตลกแบบขำจนตาย แต่มันช่วยให้ยิ้มและผ่อนคลายได้ดีมากจริงๆ
เหล่าตัวละครผู้แบกรับปมในใจ
ตัวละครในเกมนั้นมีหลากหลาย อย่างคนหลักๆ ในช่วงแรกก็จะมีทั้ง Gustav (กุสตาฟ), Sciel (เอสเคียว), Maelle (มาเอล) และ Lune (ลูเน่) แน่นอนว่าหลังจากนี้ก็จะมีตัวละครอื่นมาเพิ่มอีก แต่เพื่อไม่เป็นการสปอยก็ไว้ให้ไปหามาเล่นเองก็แล้วกัน แต่ละตัวละครจะมีปมของตัวเองที่ค่อนข้างชัดเจน อย่างกุสตาฟที่มีฉากหน้าเป็นคนเข้มแข็ง แต่ตัวเองภายในนั้นกลับหวาดกลัว เอสเคียว ที่เป็นสาวมั่น สายชิลหน่อย แต่ก็มีปมกับครอบครัวของตัวเอง มาเอล เด็กสุดที่ดูเหมือนจะกลายเป็นตัวปัญหาในอนาคต แต่เธอก็มีจังหวะให้ตัวละครได้เติบโต และ ลูเน่ ที่ดูจมไปกับภารกิจของตัวเอง ก็มีเรื่องพ่อแม่ให้คิดหนัก ซึ่งประเด็นเหล่านี้นั้น ทั้งหมดมันดูหนักมากๆ เลยใช่ไหม แต่ในช่วงนึงของเกมก็จะมีการเล่าในแง่มุมต่างๆ ของตัวละครได้ดีมากๆ คือถึงแม้ภารกิจจะมีแต่ความตึงเครียด แต่ทุกคนก็มีมุมที่ตัวเองผ่อนคลายได้อยู่ เราเลยได้เห็นแง่มุมที่ค่อนข้างครบของทุกตัวละคร เพียงแต่จังหวะในการเล่าบางจุด อาจจะมีการดรอปไปบ้าง เพราะเป็นเพียงแค่ Side Story ของแต่ละตัวเพียงเท่านั้น
Gameplay - ส่วนผสมที่ลงตัวของ Turn-Based และ Action ที่ทำให้คุณต้องตั้งสมาธิ (9.5)
แรงบันดาลใจจาก Persona ที่ถูกนำมาใช้อย่างลงตัว
เกมเพลย์ของเกมนี้จะเป็นเกมแนว Turn-based ที่ผสมกับ Quick Time Event ในการหลบการโจมตีเป็นหลัก ซึ่งหลายๆ คนก็คงจะได้เห็นผ่านๆ ตามากันบ้างแล้วล่ะ แต่ที่ผมใส่เพลง Last Surprise จาก Persona 5 มาเป็นตัวเปิดอันนี้มีประเด็นนิดหน่อย เพราะว่า Expedition 33 นี้นั้นได้เอาระบบหลายๆ อย่างจากหลายๆ เกมมาใส่ เรียกได้ว่าพวกเขาเอาเอเลเมนต์ดีๆ ของเกมอื่นๆ เอามายัดใส่ในเกมของตัวเอง ซึ่งจริงๆ แล้วก็มีหลายเกมพยายามทำแบบนี้ แต่สุดท้ายหลายเกมก็เละไป เพราะมันถูกใส่เข้ามาอย่างสะเปะสะปะ แต่พอมาเป็นเกมนี้ เอเลเมนต์ทุกอย่างมันอยู่ถูกที่ ถูกเวลา ถูกจังหวะทั้งหมด มันก็เลยทำให้การเล่นเกมนี้นั้นไหลลื่นและตื่นเต้นเป็นอย่างมาก ที่ผมพูดไปว่าเอามาใส่ก็จะมีอย่าง ระบบ Encounter ศัตรู แบบที่ไม่ใช่ Random ใน Persona ระบบ Sneak Attack การโจมตีเปิดก็จาก Persona และรูปแบบของ UI ในการต่อสู้นั้นก็มาจาก Persona เช่นเดียวกัน ซึ่งผมยินดีเป็นอย่างมาก เพราะ Persona เองนั้นได้รับคำสรรเสริญเกี่ยวกับการออกแบบ UI ในเกมมานานแล้ว และผมก็งงว่าทำไมไม่มีเกมไหนนำไปใช้สักเกมเลยวะ จนกระทั่งเกมนี้นี่แหละ นอกจาก Persona แล้วก็ยังมีอีกหลายเกม และที่ผมบอกไปว่าเกมนี้เป็นเกม Turn-Based RPG แต่ก็ใช่ว่าคนที่ชื่นชอบเกมแนวนี้จะอินไปกับมันได้ทุกคน ซึ่งผมจะว่ากันไปทีละประเด็นก็แล้วกัน

หัวใจของ Turn-Based: การบริหารทรัพยากร AP
อย่างที่ว่า ตัวเกมจะเป็นเกม Turn-Based ดังนั้น เวลาการต่อสู้นั้น เราจะได้สลับเทิร์นกับฝั่งศัตรู ออกแอ็กชันจนหมด แล้วก็หมดเทิร์น โดยแอ็กชันในเทิร์นที่เราจะสามารถใช้ได้ก็จะมีตั้งแต่ ตีธรรมดา ที่เรียกว่า Based Attack, การออกสกิลของตัวละคร Skill, ใช้ไอเทมต่างๆ Items, การโจมตีพิเศษ Gradient Attack และ การยิงระยะไกล Free Aim ที่เมื่อใช้จะไม่เสียเทิร์นในการเล่น และทุกอันจะเกี่ยวเนื่องกับ AP หรือ Action Point ที่เปรียบเทียบง่ายๆ มันก็คือ MP ในเกม JRPG ทั้งหลายนั่นแหละ ยกเว้นก็แต่ Gradient Attack ที่เดี๋ยวผมจะไปว่ากันอีกที AP ของตัวละครจะเต็มหลอดอยู่ที่ 9 หน่วย และจะเพิ่มขึ้น 1 ทุกๆ ครั้งที่เข้าเทิร์นของตัวละครนั้นๆ และสามารถเพิ่มขึ้นได้อีกจากการโจมตีธรรมดา ซึ่งจะรวมถึงการใช้สกิลพิเศษบางอย่างที่สามารถเพิ่ม AP ได้ด้วย แต่อันนี้ไว้ให้ทุกคนไปลองเล่นกันเอาเอง เยอะมาก ซึ่งเราจำเป็นจะต้องบริหาร AP ในการออกแอ็กชันต่างๆ ระหว่างเทิร์น ท่ายิ่งแรงก็ยิ่งใช้ AP เยอะตามไปด้วย ถ้าเราไม่สามารถเพิ่ม AP ได้ในเวลาสั้นๆ ก็อาจจะต้องทำการโจมตีธรรมดาเพื่อเก็บ AP หรือว่าใช้สกิลเล็กๆ เพื่อลดเลือดศัตรู ตรงนี้นี่เองที่มันมีความเป็น Turn-Based อย่างมาก เพราะเราจำเป็นจะต้องคิดคำนวณในแต่ละเทิร์นว่าเราจัดการทรัพยากร AP ในการออกแอ็กชันอย่างไรบ้าง เราใช้ท่าเล็กไป แล้วศัตรูจะตายไหม หรือว่าเราจะตีเพื่อเก็บ AP ก่อนแล้วค่อยใช้ท่าใหญ่ในเทิร์นถัดไปเป็นต้น
จังหวะแห่งความเป็นความตาย: Parry และ Dodge
ถึงแม้ว่าภาพรวมที่ผมพูดถึงไปมันจะเป็นเหมือนกับ Turn-Based ธรรมดา แต่ระบบสำคัญที่เกมนี้ใส่เข้ามาเลยคือระบบ QTE คือในระหว่างเทิร์นการโจมตีของฝ่ายใดก็ตาม จำเป็นจะต้องมีการกด QTE ประกอบด้วย ในกรณีที่เราโจมตีใส่ศัตรู จะมีหลอดขึ้นมาหมุน แล้วให้เรากดจังหวะให้ตรง ถ้ากดจังหวะตรง สกิลแต่ละอันก็จะมีประสิทธิภาพดีขึ้น ในขณะเดียวกันถ้ากดไม่ดีประสิทธิภาพก็อาจจะแย่ลง หรือบางสกิลอาจจะมีผลเสียไปเลย อย่างเช่นจากจะทำดาเมจใส่ศัตรู กลายเป็นว่าทำดาเมจใส่ตัวเองแทนเป็นต้น แต่สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือการกด QTE จากฝ่ายตรงข้ามนี่แหละ โดยจะมีแยกหมวดเป็นทั้งหมด 4 อันคือ Dodge หลบการโจมตี Parry ปัดป้องกันการโจมตี Jump กระโดดหลบการโจมตี และ Gradient Parry การปัดป้องการโจมตีพิเศษ ซึ่งทั้งหมดนี้เราจำเป็นจะต้องกดเพื่อออกแอ็กชัน เพราะถ้าเราไม่กดก็จะโดนศัตรูโจมตีรับดาเมจกันไป เช่นเดียวกันกับการกดพลาด โอเค ผมขอพูดถึงพื้นฐานของมันก่อน สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่สิ่งใหม่ มันเคยเกิดขึ้นกับเกม Turn-based RPG มาแล้วในอดีตหลากหลายเกมเลย อย่าง Mario & Luigi Series หรือ Paper Mario เป็นต้น แต่ระบบนี้มันกลับไม่ค่อยถูกสานต่อหรือเอามาใส่ในเกม Turn-based RPG ในยุคสมัยใหม่เท่าไหร่นัก ซึ่งผมก็ได้แต่คิดแล้วก็สงสัยว่าทำไม แต่พอมาถึงเกมนี้ผมก็พอจะเข้าใจมันได้ ว่าทำไมระบบนี้มันไม่ได้เป็นที่น่าจดจำหรือว่าถูกพูดถึงมากนัก คำตอบง่ายๆ เลยก็คือ ความตึงเครียดของมันนี่แหละ ในขณะที่เกมอื่นๆ จะมีช่องว่างให้คุณ ‘กดป้องกัน หรือกดหลบ’ ได้เยอะพอสมควร แต่ในเกมนี้มันไม่ใช่ ช่องว่างให้เราทำแบบนั้นมันจะแคบมากๆ เกมจะไม่ประนีประนอมกับเรา ไม่มีการโชว์ว่าเราจะต้องกดปุ่มตอนไหนเพื่อป้องกันหรือหลบ เราจำเป็นจะต้องเรียนรู้แพตเทิร์นของศัตรูและลองผิดลองถูกเอาเอง ถึงแม้ว่าเกมมันจะมีเสียงคอยช่วยไกด์เราก็ตามเถอะ สิ่งที่ดีงามก็คือ เกมมันไม่ได้บังคับเราให้ตายเพื่อเรียนรู้ตัวเกม อย่างที่ว่าไปเราจะสามารถกดเพื่อหลบการโจมตีหรือว่าปัดป้องการโจมตีก็ได้ ซึ่งสองอย่างนี้จะใช้จังหวะคล้ายๆ กัน แต่หลบจะเฟรมที่มากกว่า หรือว่าง่ายๆ กดง่ายกว่า ซึ่งถ้าเรากดหลบในจังหวะฉิวเฉียด เกมจะแจ้งเตือนว่าอันนี้เป็น Perfect Dodge ซึ่งจะเป็นจังหวะเดียวกับการกด Parry ให้ติด ว่าง่ายๆ ระบบหลบนั้นเอาไว้ให้ผู้เล่น ลองกดเพื่อที่จะแพรี่ได้ เพราะการหลบนั้นจะให้ Benefit กับผู้เล่นเพียงอย่างเดียวคือ ‘ไม่โดนดาเมจ’ เท่านั้น แต่การ Parry จะให้ Benefit ผู้เล่นมากกว่าโขเลย ถ้าเราสามารถ Parry การโจมตีของศัตรูได้ 1 ครั้ง เราจะได้รับ AP ฟรี 1 แต้ม และถ้าเราสามารถกด Parry ศัตรูได้ทั้งหมดในการโจมตี 1 ชุด ผู้เล่นจะทำการ Counter Attack ทำดาเมจสวนกลับกับศัตรูไปฟรีๆ อีกหนึ่งครั้ง ถ้าคุณเล่นถึงจุดนึงแล้วคุณจะรู้สึกว่าไม่อยากกดหลบแล้ว เพราะเหมือนแค่หลบดาเมจอย่างเดียว แต่คุณจะอยากเสี่ยงในการแพรี่ เพื่อทำดาเมจกับศัตรูมากกว่า มาถึงตรงนี้ตอนแรกที่ผมรู้ว่ามีระบบนี้อยู่ภายในเกม ผมก็คิดเอาเองเลยว่า อย่างนี้ถ้าเรากดแพรี่เก่งๆ เราก็ไม่ต้องวางแผนเลยอ่ะดิ ซึ่งหลังจากที่ผมมาเล่น คำตอบก็คือจริง แต่อย่างที่ว่า จะทำแบบนั้นได้มันยาก เพราะเกมมันไม่ประนีประนอมอย่างที่ว่าไป มันจะไม่เหมือนเกมอื่นๆ ที่จะมีการหน่วงเวลาให้กับผู้เล่น หรือมีการแจ้งเตือนเป็น Visual ว่าตอนนี้นี่แหละ ที่กด Parry ได้ ดังนั้นถ้าเราเก่งพอ ก็สามารถปราบศัตรูได้แบบ No Damage ซึ่งนั่นมันก็คือ Reward ของผู้เล่นนั่นแหละ ซึ่งหลังจากที่เราเริ่มเข้าใจกับระบบ Parry และ Dodge ไปแล้ว คุณจะเริ่มรู้สึกว่าเกมง่ายขึ้น แต่เมื่อนั้นแหละ เกมจะนำเสนอระบบใหม่เข้ามาอีกสองระบบตามลำดับ นั่นก็คือ Jumping และ Gradient Attack ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ จะช่วยเพิ่มสีสันในการกดป้องกันระหว่างเทิร์นของเราอย่างมาก คือเราไม่สามารถมานั่งกะกด Parry อย่างเดียวได้ คุณจะต้องคอยดูสัญลักษณ์ด้วยว่า จังหวะนี้ ศัตรูจะทำการกวาดลานมาหรือเปล่า ถ้าเผลอไปกด Parry คุณก็จะโดนดาเมจ ต้องกระโดดหลบเอา หรือบางครั้งศัตรูก็จะเล่นท่ายาก ใช้ Gradient Attack ที่จะมีจังหวะการหน่วงแปลกๆ ใส่เรา และไม่สามารถกด Parry ตามปกติได้ ต้องใช้ Gradient Parry เท่านั้น ซึ่งบางครั้ง มันจะผสมมากับชุดท่าโจมตีปกติของศัตรู แม้ว่ามันจะดูเหมือนโหดร้าย แต่ก็มี Reward ให้กับผู้เล่น ตามปกติแล้ว ถ้าเราจะทำการ Counter Attack ใส่ศัตรู เราจำเป็นจะต้อง Parry การโจมตีของศัตรูให้ได้ทั้งหมด แต่ Gradient Parry นั้นไม่จำเป็นจะต้องเป็นแบบนั้น ต่อให้เรา Parry พลาดมาเยอะขนาดไหนก่อนท่านี้ แต่เรากด Gradient Parry ทัน ก็จะเป็นการกระทำการ Gradient Counter ใส่ศัตรูกลับไป ซึ่งจะรุนแรงกว่าการ Counter ธรรมดาอีกด้วย ระบบทั้งหมดนี้ สำหรับผมมันคือการออกแบบที่ดี มันช่วยกระตุ้นอดรีนาลีนระหว่างการเล่นเกม Turn-based ที่ปกติแล้วมันจะช้าได้ดีมาก ถึงแม้ว่าผมจะพอรู้ว่าผู้เล่นที่เป็นแฟนเกม JRPG หรือเกมแนวเทิร์นเบสหลายๆ คนคงไม่ซื้อไอเดียนี้สักเท่าไหร่ เพราะไม่อยากเอาการวางแผน มาผสมรวมกับ Reaction ของตัวเอง ซึ่งจริงๆ ตัวเกม เราก็สามารถปิดระบบนี้ออกไปได้เลย แต่ผมอยากจะแนะนำมากๆ ว่า ลองดูก่อน เพราะมันคือสิ่งที่ทำให้เกม เกมนี้ สนุกจริงๆ
คลาสตัวละครกับแมคคานิกเฉพาะตัวที่โดดเด่น
อีกสิ่งหนึ่งที่น่าประทับใจก็คือการแบ่งคลาสของตัวละครในเกมนี้ เอาจริงๆ ผมเป็นคนเล่นเกม JRPG มาค่อนข้างเยอะในระดับนึงเหมือนกัน แต่ในหลายๆ ครั้งที่เล่นเกมแนวนี้ และมีการแบ่งคลาส ผมกลับไม่ค่อยรู้สึกถึงความแตกต่างในแต่ละคลาสเท่าไหร่ แบบนักดาบ กับนักเวทย์ที่เป็นตัว DPS ทั้งคู่ มันก็มีความแตกต่างในการใช้ท่านั่นแหละ แต่รูปแบบการเล่นของแต่ละคราสนั้นมันแทบจะคล้ายๆ กันหมดเลย คือก็ออกสกิลที่แรงที่สุดไปเรื่อยๆ แทบไม่ได้มีแมคคานิกอะไรที่แตกต่าง คือมันก็พอมีบ้างแหละ อย่างพวกการเลือกธาตุที่ถูกต้องในการโจมตีอะไรแบบนี้ แต่สิ่งหนึ่งที่เกมนี้ทำได้ดี คือแต่ละตัวละคร จะมีแมคคานิกในการเล่นเป็นของตัวเองหมดเลย ทั้งอย่าง Gustav ที่ต้องฟาร์ม Charge ก่อนในระดับนึง แล้วค่อยใช้แขนอีกข้างในการยิงท่าไป ส่วนตัว Maelle ที่เป็นนักดาบเหมือนกัน ถึงแม้จะคนละอาวุธก็เถอะ แต่ก็จะมีเรื่องของ Stance เข้ามาเกี่ยวข้อง ใช้ท่านี้แล้วเปลี่ยน Stance พอใช้อีกท่าก็เปลี่ยนเป็นอีก Stance และแต่ละ Stance ก็จะมีข้อดีข้อเสียต่างกัน มีแค่ Stance เดียวที่มีแต่ข้อดีไปเลย ซึ่งอันนี้ก็เสียดายนิดนึง เพราะพอมันมี Stance ที่มีแต่ข้อดี ก็ทำให้ทุกคนอยากที่จะเล่นแต่ Stance นี้อย่างเดียวไปเลย หรือจะเป็นอีกตัว อย่าง Lune ที่เป็นนักเวทย์ ก็มีเรื่องของการผสม Stain หลังจากการใช้สกิล ซึ่งตรงนี้นี่แหละ ทำให้ผมสามารถเลือกคลาสที่ผมเล่นแล้วสนุกได้นั่นเอง

ระบบการพัฒนาตัวละครที่ลุ่มลึกและอิสระ
ถัดมาที่ระบบความเป็น RPG หรือระบบการอัปเกรดตัวละคร ในเกมนี้จะแบ่งออกเป็น 4 อย่างด้วยกัน คือ ระบบเลเวลที่พ่วงไปด้วย 5 สเตตัส Vit เลือด Might โจมตี Agility ความเร็วที่ทำให้เราเล่นเทิร์นได้บ่อยขึ้น Def พลังป้องกัน และ Luck โอกาสตีคริติคอล ซึ่งระบบสเตตัสนั้นจะพ่วงไปกับระบบอาวุธ อาวุธแต่ละชิ้นจะมีการสเกลพลังโจมตีตามค่าสเตตัสของตัวละคร เช่นอาวุธ A มีการ Scale Damage ด้วย Def เป็นระดับ A และ Agility เป็นระดับ B นั่นหมายความว่าถ้าเราอยากให้อาวุธชิ้นนี้ตีแรงๆ เราก็จะต้องไปอัปสเตตัสสองอย่างนี้เป็นหลัก และการเล่นอาวุธชิ้นนี้ก็จะทำให้เราถึกขึ้น รวมถึงเล่นเทิร์นได้เร็วขึ้นด้วยเช่นเดียวกัน รวมไปถึงแต่ละอาวุธก็จะมีความสามารถแต่ละอันผ่านการตีบวกไปอีก บวก 4 ได้ 1 ความสามารถ และตามด้วย 10 และ 20 ซึ่งการบวกก็ช่วยเพิ่มดาเมจด้วยเช่นเดียวกัน ดูรวมๆ แล้วมันอาจจะดูเหมือนบังคับเกินไปนิดนึงว่า ถ้าเราอยากใช้อาวุธชิ้นนี้เราต้องอัปสเตตัสตามนี้เท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้วในเกมก็ยังเปิดโอกาสให้เราสามารถรีสเตตัสได้ด้วยไอเทมภายในเกม ที่เรียกว่า Recoating ที่มันก็ไม่ได้หายากอะไร ก็เท่ากับว่าเราสามารถเปลี่ยนได้เรื่อยๆ แค่อาจจะไม่ได้ถี่ขนาดนั้นเท่านั้นเอง มาถึงระบบสำคัญในการอัปเกรดตัวละครกัน นั่นก็คือสิ่งที่เรียกว่า Pictos หรือว่าง่ายๆ มันก็คือ Materia ของ Final Fantasy นั่นแหละ คล้ายๆ กัน แต่อันนี้จะเป็นการใส่ Pictos เข้าไปในตัวละครไปเลย โดยแต่ละตัวละคร สามารถใช้ Pictos ได้ 3 ชิ้น Pictos แต่ละอันก็จะเพิ่มค่าสเตตัสเฉพาะอย่างให้ แบบเพิ่มเลือด พลังป้องกัน สปีดตัวละคร และ โอกาสตีติดคริ แต่สิ่งสำคัญไม่ใช่สเตตัสเหล่านี้ แต่เป็นความสามารถของ Pictos แต่ละอันที่ทำให้เราสามารถคิดบิลด์ประหลาดๆ ขึ้นมาได้ บางอันอาจจะช่วยเรื่องป้องกัน เช่น ป้องกันตัวละครติดสตัน บางอันอาจจะเป็นเพิ่มพลังโจมตี เช่น เมื่อทำการเคาน์เตอร์จะทำให้ทำดาเมจได้แรงขึ้น บางอันอาจจะเป็นซัพพอร์ต ที่ทำให้เพิ่ม AP เร็วขึ้นเป็นต้น สิ่งที่เจ๋งสำหรับ Pictos คือ มันสามารถอัปเกรดได้ เมื่อเราใช้ Pictos ในการต่อสู้ครบ 4 ครั้ง Pictos อันนั้นๆ จะกลายเป็น Lumina ซึ่ง Lumina นั้นจะมีความสามารถของ Pictos ชิ้นนั้นๆ ไปเลย เพียงแต่จะไม่ได้เพิ่มพวก Raw Status อย่างพวกเลือด พลังป้องกันอะไรแบบนั้น และเราสามารถติดตั้ง Lumina กี่อันก็ได้ในตัวละครเรา ตราบใดที่มีแต้มลูมินาพอ และสามารถถอดเข้าถอดออกได้ตามแต่ใจต้องการ ยิ่ง Lumina โกงๆ ก็จะใช้แต้มเยอะไปด้วย ตัวแต้ม Lumina นี้ก็จะได้จากการอัปเลเวล แต่ก็สามารถเพิ่มได้ด้วยการใช้ไอเทมที่ชื่อว่า Colour of Lumina มาเพิ่มได้โดยตรง 1 เม็ดเท่ากับ 1 แต้มโดยไม่จำกัดจำนวนด้วย ซึ่งไอเทมชิ้นนี้เราก็สามารถฟาร์มได้จากมอนสเตอร์บางตัว พอตัวเกมมันไม่ได้จำกัดว่า Max Lumina Point ของแต่ละตัว ต้องมีเท่าไหร่เนี่ย ทำให้เราสามารถยัด Lumina ทั้งหมดภายในเกม ใส่ตัวละครเดียวได้เลย และถ้าทำแบบนั้นตัวละครของเราก็จะโกงมากๆ ไปเลยนั่นเอง ฟังดูแล้วมันอาจจะไม่บาลานซ์ ซึ่งมันก็ไม่ค่อยบาลานซ์จริงๆ นั่นแหละ ท้ายๆ เกมนี่ แค่เราฟาร์มสัก 20 นาที ก็สามารถ One shot ลาสต์บอสได้เลย แต่มันก็เป็นทางเลือกสำหรับคนที่อยากที่จะปั้นตัวละครให้เก่งเทพ และถอดสมองในการเล่นไปเลย ส่วนตัวผมไม่ค่อยแนะนำให้ฟาร์มเท่าไหร่ สำหรับคนที่อยากเอนจอยกับคอนเทนต์สู้บอสภายในเกมอยู่ ไว้จบเกมรอบนึงแล้วจะไปตีบอสลับ ค่อยไปฟาร์มก็ยังไม่สาย

การสำรวจที่ยังขาด Quality of Life
ระบบการสำรวจแมพจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน คือส่วนของ Over World ที่เป็น World Map และส่วนที่เป็น Dungeon จริงๆ ทั้งสองก็ไม่ได้แตกต่างอะไรกันมาก แต่ดันเจี้ยนนั้นจะเป็นส่วนที่ให้เราเล่นเนื้อเรื่องเป็นหลัก และมีพวกดันเจี้ยนรองๆ ให้สำรวจหาของ ตีบอสลับด้วยเช่นกัน ระหว่างในดันเจี้ยนเราก็สามารถสลับตัวละครในการเดินนำได้ ซึ่งจริงๆ มันก็แทบจะไม่มีผลในการเล่นเลย จะมีแค่บางดันเจี้ยนเท่านั้น ที่จะต้องใช้ตัวละครเฉพาะตัวในการเดินนำ ถึงจะ Progress ต่อได้ ซึ่งอันนี้ก็เป็นที่น่าเสียดายเหมือนกันว่า ไหนๆ ทำให้สามารถสลับตัวละครเดินนำได้แล้ว น่าจะมีอะไรแตกต่างกันสักเล็กน้อย อย่างพวกการผ่าน Puzzle อะไรแบบนี้ และสิ่งที่ผมรู้สึกหงุดหงิดที่สุดในดันเจี้ยน ก็คือพื้นที่ในการเก็บพวกไอเทมนี่แหละ คือหลายๆ ครั้งที่จะมีพื้นที่ที่เราอาจจะต้องเดินอ้อม หาทางไปเก็บไอเทมลับใช่ไหม ซึ่งไอเทมลับเหล่านี้ในเกมพวกนี้มันก็มีเป็นเรื่องปกตินี่แหละ ที่เราจะต้องใช้ความพยายามในการเดินอ้อม เดินไกล เพื่อไปเก็บมัน แต่ปัญหาก็คือเรื่องของ Level Design ที่ตรงนี้นี่เอง คือเดินไปเก็บของไกลไม่ว่า แต่มันก็สมควรที่จะมี Shortcut ให้เราเดินออกมาจากตรงจุดนั้นได้เร็วๆ หน่อย แต่นี่คือ เดินมาทางไหนก็กลับไปทางนั้น เดินเข้ามาไกลหรอ เดินกลับออกไปก็ไกลเช่นเดียวกัน คือมันเสียเวลาและทำให้หงุดหงิด คือไอจุดที่มี Shortcut มันก็พอมีอยู่บ้าง แต่มันก็น้อยมาก ส่วนมากคือต้องเดินกลับออกมาเอง ผมก็ไม่ได้คาดหวังให้มันมี Shortcut ทุกจุดหรอก แต่มันเยอะกว่านี้หน่อยไม่ได้หรือไง แต่ก็ยังดีที่ไอเทมเหล่านี้เป็น Optional ไม่ได้มีไอเทมคีย์หลักที่ต้องเดินไปตามทางพวกนี้ อีกสิ่งหนึ่งที่ผมรู้สึกเซ็งมากก็คือ ในดันเจี้ยนนั้นจะไม่มีแผนที่ ทำให้การสำรวจนั้นเป็นไปได้ด้วยความยากลำบาก ผมพอเข้าใจอยู่ว่า เอ้อ เหล่าตัวเอกมันมาสถานที่นี้เป็นครั้งแรก แล้วจะมีแผนที่ได้ยังไง คือมันก็พอมีทางออกอยู่ อย่างทำเป็นแผนที่แบบใน Path of Exile ได้ไหม ตรงไหนที่เราเห็นก็ให้มันโผล่ขึ้นมา ตรงไหนยังไม่ได้ไปก็มืดๆ ไว้ อย่างน้อยจะได้ไม่ต้องมานั่งวนไปวนมากับทางเดิมๆ หลายคนอาจจะไม่ได้รู้สึกว่าส่วนนี้เป็นปัญหา แต่สำหรับผมที่ไม่เก่งเรื่องจำเส้นทางนี่แม่งโคตรน่ารำคาญเลย ส่วนทางด้าน Over World จริงๆ ก็จะมีลักษณะคล้ายๆ กับในดันเจี้ยน แต่จะเป็นภาพใหญ่กว่า และไม่มี Puzzle ให้แก้ ส่วนมากตามทางก็จะเป็นการปลดล็อคเนื้อหาตาม Progress ของเนื้อเรื่องกันไป ซึ่งในช่วงแรกก็จะมีการปลดล็อค Esquie (เอสคเกีย) มาให้ใช้กัน โดยเขาจะทำหน้าที่เหมือนเป็นยานพาหนะของเราในการเดินทาง ฟีลคล้ายๆ กับการขี่โปเกมอนนั่นแหละ แรกๆ อาจจะเดินได้แค่พื้นที่ปกติ พอผ่านไปอาจจะสามารถเดินทะลุสิ่งกีดขวางบางอย่างได้เป็นต้น และผมบอกเลยครับว่า เอสเคียลนี่ตัวฮา ฮาแบบคาดหวังได้เลย อ้อ แล้วบน Over World นี้มีแผนที่นะครับ แต่ใน PC เป็นอะไรก็ไม่รู้ มันขยับแผนที่แบบโคตรลำบาก ไม่ชัวร์ว่าบนคอนโซลเจอปัญหาคล้ายๆ กันหรือเปล่า รวมถึงพอตอน Overworld ที่ควรจะมี Fast Travel ให้ใช้สักหน่อย หรืออย่างน้อยที่สุดก็ควรจะมีให้ปลดล็อคตอนช่วงท้ายของเกม ที่เราพยายามจะไปตามเก็บบอสลับต่างๆ ภายในเกม การบินไปบินมาในเกมก็ทำเอาเสียเวลาใช้ได้อยู่เหมือนกัน
มินิเกมและพัซเซิลเสริม
เมื่อตะกี้พูดถึง Puzzle ไปเล็กน้อย แต่เอาจริงๆ เกมนี้มันไม่ได้มี Puzzle อะไรจริงจังขนาดนั้น เอาจริงๆ ตามเนื้อเรื่องนี่จะเรียกว่าไม่มี Puzzle เลยก็ได้ พวก Puzzle จะไปอยู่ใน Optional Dungeon มากกว่า ซึ่งก็ถือว่าทำออกมาได้ค่อนข้างท้าทายพอสมควร ส่วนอื่นๆ ผมก็ไม่ชัวร์จะเรียกมันว่า Puzzle ดีหรือเปล่า อย่างดัน Gestral Beach ที่เป็นฟีลเหมือนชาเลนจ์ ที่มี Only Up ให้เล่น มีวอลเลย์บอลให้เล่นอะไรงี้ด้วย เรียกว่าเป็นวาไรตี้ เพิ่มความหลากหลายกับเกม ทำให้มันไม่น่าเบื่อก็แล้วกัน
บทสรุปของเกมเพลย์
โดยรวมแล้ว Clair Obscur Expedition 33 เป็นเกมที่พยายามทำลายข้อจำกัดของเกมสไตล์ Turn-Based RPG ที่ทำออกมาได้น่าประทับใจ แต่ก็อาจจะไม่ตอบโจทย์กับผู้เล่นเกม Turn-based ในยุคเก่าๆ เพราะต้องใช้ความโฟกัสที่สูงมาก รวมถึง Reflex ของคนเล่นเองด้วย แต่ทั้งนี้มันก็เป็นเกมที่ออกแบบระบบเกมเพลย์ได้อย่างดีเยี่ยม
Performance - ขุมพลัง Unreal Engine 5 และสุนทรียศาสตร์แห่งแสงเงาที่งดงาม (9.5)
งานศิลป์ Chiaroscuro และพลังของ Unreal Engine 5
Expedition 33 เริ่มต้นพัฒนาด้วย Unreal Engine 4 ก่อนจะเปลี่ยนมาเป็น Unreal Engine 5 ในตัวเกมที่ปล่อยออกมา แน่นอนมันเป็นเอนจิ้นเกมที่ทรงพลังและทำภาพออกมาได้สุดยอดมากถ้าหาก Optimize มาดีๆ ถ้าเราไปสังเกตเกมอื่นๆ ที่ใช้งาน Unreal Engine 5 หลายๆ เกมเลยมักจะมีปัญหาทางด้านการ Optimize ยิ่งโดยเฉพาะเกมที่ใช้แผนที่ใหญ่ๆ หรือบางเกมก็ปรับแสงแปลกๆ จนภาพดูลอยๆ แต่สำหรับเกมนี้ ต้องบอกว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ใช้งานขุมพลังของ Unreal Engine 5 ได้อย่างคุ้มค่าและสุดยอดมากๆ คือถ้าเอาตรงๆ ถ้าสวมวิญญาณเป็นคนขี้จับผิดนั่งจ้องรายละเอียดทุกอย่างเล็กๆ ในเกม จะสังเกตเห็นได้ว่ารายละเอียดหลายๆ อย่างยังไม่ได้สุดเท่าไหร่ เช่นพวก Texture หรือการวางรายละเอียดฉากที่บางครั้งอาจจะเจออะไรเล็กๆ น้อยๆ ที่ดูพลาดหรือดูแปลกๆ ไปหน่อยถ้าไปสังเกต เช่นใบไม้ลอยจากพื้น หรือการเคลื่อนไหวของหญ้าหรือน้ำอะไรพวกนี้ แต่นั่นคือในมุมว่าถ้าคุณเป็นพวกช่างจับผิดจ้องแม่งทุกพื้นผิวนะครับ แต่สิ่งที่ Expedition 33 ทำออกมาได้ดีโคตรๆ เลยคือการทำภาพรวมของงานภาพออกมาได้เป็นเนื้อเดียวกันและสวยงามมาก ไม่มีตรงไหนโดดไปหรือด้อยไป ทุกรายละเอียดที่ใส่เข้ามาดูกลืนเนียนไปกับฉากและบริบท ณ ตอนนั้น เพราะงานภาพก็ถูกดึงให้โดดเด่น ทั้งชื่อเกมอย่าง “Clair Obscur” ก็มาจากภาษาฝรั่งเศส ซึ่งเทียบเท่ากับคำว่า Chiaroscuro ในอิตาลี โดยที่ตัวของมันคือเทคนิคของการใช้แสงและเงาเพื่อสร้างความลึก และความเป็นดราม่าให้กับภาพ โดยที่เกมนี้ก็ได้นำมันมาเป็นรากฐานของการเล่าเรื่อง Chiaroscuro นั้นเป็นเทคนิคที่เคยรุ่งเรืองมากในยุคเรอเนซองส์ ซึ่งอย่างที่ว่าไปใน Expedition 33 แสงนั้น ไม่ใช่แค่เอฟเฟกต์ แต่เป็นเครื่องมือในการสร้างอารมณ์ และน้ำหนัก ให้กับโลกที่ผู้เล่นเดินทางผ่าน ความคมชัดของแสงที่ตัดกับเงาดำลึก สะท้อนถึงอารมณ์แห่งการต่อสู้ โศกนาฏกรรม และความหวังสุดท้าย อีกทั้งตัวเกมยังได้มีการนำเทคนิคศิลปะจากยุคต่างๆ มาหล่อหลอมทำให้โลกของ Expedition 33 นั่นดูมีความลึกลับ ดูดึงดูด และน่าค้นหาเป็นอย่างมาก ว่าง่ายๆ เลยคือมันไม่ใช่แค่เป็นเกมภาพสวยเท่านั้น แต่งาน Art Style ของเกมนั้นดึงดูดสายตาของคนเล่นตลอดทั้งการเล่น 40 กว่าชั่วโมง ในรูปแบบที่ละสายตาแทบจะไม่ได้

แสงเงาที่งดงามและปัญหาทางเทคนิคเล็กน้อย
แต่ที่อยากจะชมสุดๆ เลยคือเรื่องแสงของเกมนี้ เกมนี้เลือกใช้แสงโทนอุ่นๆ ที่มันจะเหลืองๆ ส้มๆ หน่อย รวมถึงบางฉากก็มีการเล่นกับแสงและเงาตามชื่อเกม เพื่อให้ภาพที่ออกมาใกล้เคียงกับการดูภาพยนตร์ ซึ่งก็ไม่ได้ทำให้ผิดหวังเลย แถมสามารถทำงานได้อย่างลื่นไหลด้วย ซึ่งก็อาจจะด้วยความที่ตัวเกมไม่ได้ใช้แผนที่ที่กว้างขวาง สเกล Open World ขนาดนั้น ปกติแล้ว Unreal Engine 5 มักจะมีปัญหา พวกบั๊กอะไรพวกนี้ เกมนี้ก็พอมีบ้าง แต่ว่ามันก็เล็กน้อยมากๆ อย่างการเดินติดพื้นที่มันเหมือนจะมีเศษหินอะไรนิดหน่อยพวกนี้ หรือแม้กระทั่งการออกคำสั่งในเกมเร็วๆ บางครั้งก็ทำให้คำสั่งมันไม่แสดงผลได้เหมือนกัน แต่ก็สามารถแก้ได้ด้วยการกดย้อนเมนูกลับไปแล้วใช้คำสั่งใหม่
ปัญหาเกมแครชที่ต้องระวัง
มีอีกอย่างที่กวนใจอยู่เล็กน้อย ที่ผมไม่ชัวร์เหมือนกันว่ามันเป็นแค่ทางเกมของผมหรือไม่อย่างไร แต่เมื่อเกมถูกเล่นต่อเนื่องไปสัก 3-4 ชั่วโมงอย่างต่อเนื่อง เกมมีโอกาสที่จะแครชแบบไม่มีอะไรมาฟ้องเลย
สวยงามได้โดยไม่ต้องพึ่ง Ray Tracing
ส่วนทางด้านการกินทรัพยากรเครื่อง ผมว่าถ้าใครผ่านสเปคขั้นต่ำที่ทางเกมแนะนำก็สามารถเล่นได้สบายๆ แล้วแหละ ซึ่งเอาตรงๆ ผมเชียร์ให้ทุกคนปรับภาพสุดในการเล่นด้วยซ้ำถ้า FPS ดันได้เกิน 30 เพราะด้วยที่มันเป็นเกม Turn-Based ไม่ได้จำเป็นต้องใช้ FPS มากมายถึงขนาดเดียวกับพวกเกม Shooting อะไรพวกนี้ผมบอกเลยว่าไม่ผิดหวังเรื่องงานภาพแน่นอน อีกหนึ่งสิ่งที่อยากจะชมก็คือในเกมนี้ไม่ได้มีการใส่ Ray Tracing เข้ามาอย่างใด แต่สามารถขับภาพออกมาได้โคตรสวย แสงโคตรดีขนาดนี้ ต้องพูดกันตามตรงว่าเกมนี้ระหว่างการเดินทาง มันทำให้ผมต้องหยุดมองบรรยากาศแวดล้อมตลอดเวลา หลายๆ ครั้งผมพยายามมองขึ้นไปบนฟ้า เพื่อมองหาว่ามีจุดไหนที่ทีมงานไม่ใส่ใจบ้างหรือเปล่า แต่มันกลับไม่เป็นอย่างนั้นเลย หลายๆ ดันเจี้ยนมันถูกออกแบบมาได้ดีมาก แม้กระทั่งบนพื้นที่ที่ปกติคนอาจจะไม่ได้มองมันมากนัก มันแสดงให้เห็นเลยว่าทีม Sandfall Interactive พวกเขาทุ่มเทกับการทำเกมนี้มากขนาดไหนและเป็นเหมือนการโชว์ให้ค่ายเกมหลายๆ ค่าย เห็นว่า ไม่จำเป็นเลยที่ต้องหวังพึ่ง Ray Tracing มากขนาดนั้น ยิ่งบางเกมที่บังคับเปิด Ray Tracing นี่ผมยิ่งไม่ค่อยเห็นด้วยเลย มันควรจะเป็นส่วนเสริมที่แล้วแต่ผู้เล่นว่าจะเปิดหรือไม่เปิดมากกว่าเป็นฟังก์ชันหลักของเกม ซึ่ง Expedition 33 ก็แสดงให้เห็นเป็นอย่างดีเลยว่าไม่จำเป็นต้องมี Ray Tracing ฉันก็สามารถรังสรรค์ภาพออกมาได้ขนาดนี้ แถมไม่ได้เป็นเกมในระดับ AAA อีกด้วยตรงนี้น่าชื่นชมและยกย่องมากๆ เสริมให้อีกหน่อยสำหรับใครที่ใช้งาน Upscaling อย่าง DLSS ผมแนะนำให้ไปอัปเดตเวอร์ชันให้เป็นเวอร์ชัน 4 หรือล่าสุด ภาพจะดูชัดขึ้นเยอะเลยส่วนวิธีก็เข้าไปดู Guide ได้ที่เว็บไซต์ Gamer Inside ของเรา
Sound Design - บทเพลงประกอบที่ตราตรึงและงานพากย์เสียงระดับพระกาฬ (10)
ดนตรีประกอบชั้นเลิศที่ตราตรึงในใจ
ดนตรีประกอบหรือ Music Score ในเกมนี้ ต้องบอกเลยว่าของจริง ทุกเพลงที่ถูกนำมาใส่นั้นดูใส่ใจและเข้ากับสถานการณ์มากๆ แน่นอนว่ามันมีความหลากหลายให้อารมณ์และความรู้สึกที่แตกต่างกันออกไป อย่างที่ติดหูผมมาจนถึงทุกวันนี้ก็คงหนีไม่พ้นเพลงเปิดฉากอย่าง Clair-Obscur ที่หลังจากฟังครั้งแรก ก็ต้องไปหาโหลดมาติดมือถือเอาไว้ หรือจะเป็นเพลงเปิดหน้าเมนูอย่าง Alicia ที่มันให้ความรู้สึกที่เศร้า โดดเดี่ยว ความเหงาที่เล่นงานเข้าไปในใจของคนเล่น ช้อยส์ในการใส่เพลงเข้าไปในจังหวะแต่ละจังหวะก็ถือว่าทำออกมาได้ดีอย่างมาก เพราะมันช่วยบูสต์อารมณ์ในตอนเล่นได้อย่างก้าวกระโดด เรียกว่ามันพอเหมาะ พอดี และทำให้รู้สึกว่า เพลงฝรั่งเศสนี่มันเจ๋งแจ๋วขนาดนี้เลยหรอวะ ถึงแม้ว่าตัวเพลงจะเป็นรูปแบบ Opera ที่ฟังดูแล้วก็รู้สึกว่ามันน่าจะฟังยาก แต่พองานมันพิถีพิถันมากพอ มันก็ทำให้เราจำได้เป็นอย่างดี เอาง่ายๆ เพลงเกมนี้ผมรู้สึกว่า ต่อให้ผมแรนด้อมจิ้มเพลงไหนขึ้นมาฟังผมก็ชอบมันทั้งหมด ซึ่งตอนนี้มันก็กลายเป็น Playlist ที่ผมเอาไว้ฟังตอนทำงานเรียบร้อยแล้วล่ะ
เสียงเอฟเฟกต์ที่โคตรสะใจ
เสียงเอฟเฟกต์ประกอบฉากถือเป็นอีกหนึ่งอย่างที่ผมให้ความใส่ใจมากๆ แม้จะเป็นเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่หลายคนอาจจะไม่ได้ใส่ใจกับมันมากนัก แต่ต้องบอกเลยว่า ถ้าเสียงเอฟเฟกต์นั้นดี มันก็มีชัยไปกว่าครึ่ง เพราะมันช่วยบูสต์งานภาพที่อยู่ตรงหน้าได้ ทั้งเสียงโจมตี การออกสกิลต่างๆ หรือแม้กระทั่งเสียงเดินของตัวละคร แต่งานนี้สิ่งที่ผมปลื้มที่สุดก็คงหนีไม่พ้นเสียงโจมตีของเกมนี่แหละ ทุกครั้งที่เราแพรี่ได้ เสียงเอฟเฟกต์มันโคตรถึงใจ ทำให้ผมอยากที่จะแพรี่ตลอดเวลา ไม่อยากที่จะหลบ เพื่อที่จะได้ฟังเสียงแพรี่เพราะๆ และยิ่งจูงใจเข้าไปอีก ถ้าผู้เล่น Parry การโจมตีของศัตรูได้ทั้งหมดและทำการ Counter Attack กลับไป ไอเสียง Counter นี่แหละครับ ที่มันโคตรจะสะใจเวลาได้ยิน
ทีมนักพากย์เสียงระดับแนวหน้าของวงการ
Clair Obscur Expedition 33 ถึงแม้ว่าตัวเกมจะถูกพัฒนาด้วยคนเพียง 30 กว่าคนเท่านั้น และดูเหมือนว่าจะเป็นเกมฟอร์มเล็ก งานพากย์อาจจะฟอร์มเล็กตามไปด้วย แต่งานพากย์ในเกมนั้นเรียกได้ว่าอยู่ในระดับท็อปเทียร์เลยก็ว่าได้ เพราะพวกเขาขนนักแสดง และนักพากย์เสียงแนวหน้าของวงการมาเพียบ ทั้ง Andy Serkis คนที่ให้เสียง Gollum ใน The Lord of the Ring, Charlie Cox นักแสดงนำจากซีรีส์ Daredevil, Ben Starr ผู้ให้เสียง Clive ใน Final Fantasy XVI, Jennifer English ผู้ให้เสียงน้องเงาใจใน Baldur’s Gate 3 นอกจากนี้แล้วก็จะมี Shala Nyx, Rich Keeble ที่อาจจะไม่ค่อยมีผลงานมากเท่าไหร่ แต่ก็สามารถทำงานออกมาได้อย่างดีเยี่ยมและน่าประทับใจมากๆ