Around The Game l Steam ผู้คุมกำเนิดเลข 3 ?

แชร์เรื่องนี้:
Around The Game l Steam ผู้คุมกำเนิดเลข 3 ?

Steam ร้านค้าขายเกมบนโลกออนไลน์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลก การันตีด้วยยอดผู้ใช้งานเกิน 40 ล้านบัญชี อยู่ภายใต้การดูแลจากบริษัท Valve Corporation ที่มีจุดเริ่มต้นจากอดีตพนักงาน Microsoft อย่าง Gabe Newell และ Mike Harrington ที่ต้องการสร้างเกมเพื่อผลักดันวงการเกมด้วยเนื้อเรื่องที่จริงจัง รูปแบบการเล่นที่อิสระ และเทคนิคการพัฒนาที่สดใหม่ ซึ่งเป็นสิ่งที่หาได้ยากในเกมอื่น ๆ ในเวลานั้น แต่แล้วทำไมจากจิตวิญญาณผู้สร้าง ถึงแปรเปลี่ยนเป็นบริษัทนักดองที่ไม่อาจเอ่ยเลข 3 ออกมาได้ มาร่วมผ่าองค์กรเพื่อตามหาเลข 3 ที่ซ่อนไว้กันครับ

 

ผ่ารูปแบบองค์กร

Valve มีรูปแบบการทำงานที่เรียกว่า “องค์กรแนวราบ” ที่ไม่มีหัวหน้างาน พนักงานทุกคนอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน โดยหากนำรายชื่อพนักงานทั้งหมดมาทำแผนผังองค์กร จะออกมาเป็นรายชื่อพนักงานทุกคนเรียงจากซ้ายไปขวา เพราะไม่มีใครที่อยู่เหนือกว่าคนอื่นนั่นเอง สภาพการทำงานจึงเป็นไปในลักษณะที่ไม่มีใครสามารถสั่งใครได้ การที่จะขอความร่วมมือจากคนอื่น ๆ จำเป็นต้องโน้มน้าวให้เขาอยากเข้ามาร่วมงานกับคุณเอง บวกกับการไม่มีกำหนดโปรเจกต์ที่ตายตัว สิ่งที่คนมีไอเดียทำได้ก็คือการนำเสนอไอเดียเหล่านั้นให้คนอื่นอยากทำตาม โดยคุณ Gabe ได้ให้ความเห็นว่างานที่ทำด้วยใจรักจะเป็นผลงานที่ออกมาดีที่สุด ต่างจากผลงานที่ทำเพียงเพราะมันเป็นคำสั่ง

จากที่กล่าวมาข้างต้น ฟังดูเหมือนเป็นองค์กรในฝันที่ทุกคนอยากทำงาน แต่ผมการันตีได้ว่าหากได้ลองเข้าทำงานในระบบนี้จริง ๆ อาจไม่อยากทำงานไปอีกนาน หากมองจากภายนอกมันเหมือนองค์กรที่ไม่มีกรอบมากดดันพนักงาน แต่แท้จริงแล้วกลับโยนความกดดันและความเครียดให้พนักงานเป็นผู้แบกรับทั้งหมด เพราะหากคุณไม่สามารถโน้มน้าวให้ใครทำงานกับคุณได้ คุณจำเป็นต้องทำเองหรือไม่ก็ต้องพับโปรเจกต์ทิ้งไป และถึงแม้ว่าคุณจะสามารถโน้มน้าวให้คนเข้าร่วมโปรเจกต์ได้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเขาจะอยู่กับคุณตลอดไป หากวันใดมีโปรเจกต์ที่เขามองว่าดีกว่า เขาก็สามารถออกไปได้ทันทีโดยไม่ต้องกังวลถึงผลกระทบที่ตามมา

แผนผังองค์กร ที่เป็นที่มาของชื่อ "องค์กรแนวราบ"
ขอขอบคุณรูปภาพจาก https://chisellabs.com/blog/how-to-optimize-organizational-structure/

ผ่าวัฒนธรรม

จากการทำงานที่ทุกคนเท่าเทียมกัน จึงเปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถนำเสนอหรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็นได้อย่างเต็มที่ การได้รับการขัดเกลาจากความคิดเห็นที่ตรงไปตรงมาช่วยให้ผลงานออกมาดียิ่งขึ้น อีกทั้งการที่ใคร ๆ ก็สามารถเสนอไอเดียสร้างโปรเจกต์ได้ เราจึงได้เห็นโปรเจกต์แปลกใหม่ เช่น การพัฒนาป้อมปืนจากเกม Team Fortress 2 ให้เกิดขึ้นจริงในโลกความเป็นจริง ซึ่งสะท้อนว่าไม่ว่าไอเดียจะบ้าหรือไร้สาระแค่ไหน หากคนอื่นเห็นด้วย มันก็สามารถเกิดขึ้นได้

ถึงแม้ว่าทุกคนในองค์กรจะมีสถานะเท่ากันในทางทฤษฎี แต่ในการทำงานจริงก็หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะมี “คนที่มีอิทธิพล” ต่อความคิดของผู้อื่น และสามารถชี้นำการตัดสินใจได้ อีกทั้งคนที่มีไอเดียแต่ไม่มีทักษะการเจรจาหรือโน้มน้าว ก็อาจไม่สามารถดึงคนเข้าร่วมโปรเจกต์ได้ จนต้องล้มเลิกไปในที่สุด หรือในกรณีร้ายแรงอาจเกิดการปิดกั้นไอเดียหรือการแบนกันเอง ซึ่งสิ่งเหล่านี้อาจเป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้ทีมงานผู้สร้าง Half-Life 2 แทบไม่เหลืออยู่ใน Valve

 

ผ่าท่อน้ำเลี้ยง

ในโลกของธุรกิจการที่บริษัทจะตั้งอยู่ได้นั้นล้วนเกิดจากการขายสินค้าหรือบริการของบริษัท ซึ่ง Steam ร้านค้าเกมบนโลกออนไลน์ที่ให้บริการขายเกมตลอด 24 ชั่วโมง ถือเป็นรายได้หลักของ Valve โดยในปี 2025 ร้านค้า Steam สามารถทำรายได้ให้กับบริษัทถึง 16.2 USD(ราว 590 พันล้านบาท) พร้อมครองส่วนแบ่งการตลาดร้านค้าขายเกมบนโลกออนไลน์ถึง 75% ซึ่งหาก Valve สามารถรักษาตัวเลขส่วนแบ่งนี้ไว้ได้คาดว่ารายได้จาก Steam คงเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในทุกปี โดยสิ่งที่ Steam ทำให้กับ Valve นั้นเป็นสิ่งที่เจ้าของธุรกิจทุกคนใฝ่ฝัน นอกจากที่มันแสดงถึงความมั่นคงของบริษัทแล้วยังเป็นการสะท้อนว่าตัวบริการร้านค้าที่บริษัทสร้างสามารถทำงานได้ด้วยตัวมันเอง และไม่จำเป็นต้องเร่งทำสินค้าหรือก็คือเกมออกมาขายให้เสียต้นทุน ในภาษาธุรกิจจะเรียกสภาวะการทำงานแบบนี้ว่า “เสือนอนกิน” 

แต่ถึงอย่างนั้นเราก็ไม่สามารถเรียก Steam ว่า “เสือนอนกิน” หรือ “ตัวที่ทำให้วงการเกมหยุดนิ่ง” ได้อย่างเต็มปาก เนื่องจาก ตลอดเวลาที่ผ่านมา Valve ได้พัฒนาให้ทั้งผู้ใช้งานทั้งซื้อและขายเกมได้สะดวกมากขึ้น ถึงแม้เราจะสามารถมองได้ว่าการพัฒนานี้ทำไปเพื่อรักษาคนให้ใช้งานร้านค้าอยู่ก็ตาม
แต่ Steam เองก็ถือเป็นแหล่งโอกาสให้กับผู้พัฒนาเกมรายใหม่ ๆ ให้มีตัวตนในวงการเกมที่มีการแข่งขันที่สูง จากยอดผู้ใช้งานที่มีถึง 132 ล้านบัญชีที่ใช้งานทุกเดือน ถือเป็นการเพิ่มโอกาสทางการขายที่ร้านค้าอื่นไม่สามารถให้ได้ เราจึงได้เห็นเกมที่ภาพไม่ได้สวย การเล่นที่เข้าใจง่ายและ อาศัยเพื่อนของผู้เล่นที่จะสร้างความสนุกให้เอง อย่าง Peak,R.E.P.O,The Headliners เป็นต้น จะเรียกได้ว่า Steam เป็นผู้เปลี่ยนผ่านจากคุยของเกม AAA ครองตลาดเป็นยุคของการขายเกมด้วยไอเดีย ที่ถึงแม้การนำเสนอด้านอื่นๆ จะด้อยแต่ขอแค่ทีมงานมีไอเดียที่ทำให้เกมสนุกได้คนก็พร้อมที่จะซื้อมาเล่น โดยไม่คำนึงถึงข้อด้อยต่างๆ เช่น Project Zomboid ที่ทีมอยากมีไอเดียอยากจะทำเกมเอาชีวิตรอดในโลกซอมบี้ที่สมจริงและละเอียดที่สุด หรือจะเป็น Dead Estate เกมยิงมุมมองแปลกตา ที่ทีมงานแค่อยากทำเกมให้ผู้เล่นยิงผีมันๆ พร้อมกับภาพแบบ Pixel Art ที่คิดถึง (รวมถึงตัวละครสาวเบิ้มๆ) จากตัวอย่างที่กล่าวมาจะเห็นได้ว่าเกมเหล่านี้ไม่ได้สมบูรณ์ในทุกๆ ด้านแบบเกม AAA แต่ก็สามารถครองใจใครหลายๆ คนได้นั้นร่วมถึงผมเช่นกัน

ความในใจของผู้เล่น

นับเป็นระยะเวลาเกือบ 19 ปีที่เนื้อเรื่องของ Half-Life หยุดอยู่ที่เดิมนับจากเนื้อหา DLC สุดท้ายของเกมภาค 2 โดยมีการทิ้งตอนจบไว้แบบค้างคาใจผู้เล่น ทำให้หลายคนใจจดใจจ่อกับการมาถึงของเกมภาค 3 ที่ยังไม่มีวี่แววว่าจะเกิดขึ้น ทำให้ผมเกิดเป็นคำถามว่า “แท้จริงแล้ว สิ่งที่ผู้สร้างอยากนำเสนอ กับสิ่งที่แฟนเกมอยากได้มันสอดคล้องกันหรือไม่?” ในยุคที่วงการเกมมีเกมหลากหลายแนวผลิตออกมาจำนวนมากผู้เล่นสามารถหาเกมมาเล่นทดแทน Half-Life ได้อย่างไม่ยากแต่ทำไมคนถึงยังเรียกร้องภาค 3 อยู่ล่ะ? จากความรู้สึกผมคือเนื้อเรื่องและความผูกพันกับตัวละคร ไม่ได้ต้องการนำเสนอสิ่งที่สร้างแรงกระเพื่อม ในอุตสาหกรรมเกมแบบที่ทีมงานอยากจะทำ มุมมองที่ไม่ตรงกันนี้เองที่เกิดเป็นกำแพงระหว่างทีมงานและผู้เล่นในการพัฒนาเกม บวกกับแรงกดดันเดิมจากภาคเก่าๆ จึงไม่แปลกใจที่ทีมงานหลายคนเลือกที่จะไม่เข้าร่วมกับโปรเจกต์ Half-Life 3

“แล้วคุณกำลังรอ Half-Life 3 เพราะอะไรอยู่ล่ะ?”

แชร์เรื่องนี้:
Karaboon
Karaboon

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง