กระบวนการพัฒนาเกมระดับ AAA ในปัจจุบันกำลังเผชิญหน้ากับความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ซึ่งไม่เพียงแต่ส่งผลกระทบต่อเม็ดเงินลงทุนเท่านั้น แต่ยังส่งผลกระทบโดยตรงต่อระบบการจ้างงานบุคลากรหน้าใหม่ในอุตสาหกรรมอีกด้วย โดยสำนักข่าว Rock Paper Shotgun ได้รายงานข้อมูลจากงานสัมมนา Digital Dragons ซึ่งมี Marcin Undak หัวหน้าวิศวกรฝ่ายเอนจินเกมของ Diablo 4 จากค่าย Blizzard Entertainment ออกมาแชร์มุมมองเกี่ยวกับความจริงอันโหดร้ายในการสร้างเกมยุคนี้
Undak ได้ให้คำนิยามของเกมระดับ 'AAA' ว่าคือกลุ่มเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ดีที่สุด และมีเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำนำสมัยที่สุด ซึ่งในปัจจุบันเกมลักษณะนี้จำเป็นต้องใช้ทีมงานหลักหลายร้อยคน และใช้ทุนสร้างในระดับหลายร้อยล้านดอลลาร์สหรัฐ พร้อมระบุว่าในอดีตเกมเหล่านี้อาจใช้เวลาสร้างประมาณ 3 ปีขึ้นไป แต่ในปัจจุบันสถิติเวลาพัฒนานั้นได้ลากยาวขึ้นอย่างน่าใจหาย โดยระบุว่า "ช่วงหลังมานี้ การที่เกมยักษ์ใหญ่สักเกมจะใช้เวลาพัฒนาเนิ่นนานถึง 7 หรือ 8 ปี เริ่มกลายเป็นเรื่องปกติที่ไม่แปลกอะไรแล้วในอุตสาหกรรม" ซึ่งสอดคล้องกับความเห็นของผู้บริหารจากค่ายอื่น ๆ เช่น Tencent และ Hooded Horse ที่เคยมองว่าสงครามกราฟิกสมจริง (Photorealism), ปัญหาการสื่อสารในทีมขนาดใหญ่ และความกดดันในการเคลียร์บั๊ก คือสาเหตุหลักที่ทำให้เกมสร้างช้าลง

ทว่า ประเด็นสำคัญที่ตามมาจากวัฏจักรการพัฒนาที่ยาวนานนี้คือ "โอกาสที่ลดลงสำหรับนักพัฒนาเกมรุ่นเยาว์ (Junior Applicants)" โดยในระหว่างช่วงตอบคำถาม มีศิลปินตัวละครอินดี้หน้าใหม่ได้ตั้งข้อสังเกตว่า ค่ายเกมยักษ์ใหญ่ต่าง ๆ เริ่มเปิดรับตำแหน่งเด็กจบใหม่หรือผู้มีประสบการณ์น้อยลดลงอย่างเห็นได้ชัด แถมยังตั้งเกณฑ์ความคาดหวังไว้สูงลิบลิ่ว ซึ่งทาง Undak ได้ยอมรับและอธิบายถึงกลไกหลังบ้านในเรื่องนี้ว่า:
มันขึ้นอยู่กับว่าโปรเจกต์นั้น ๆ กำลังอยู่ในขั้นตอนไหน โดยปกติแล้วเมื่อบริษัทใหญ่เริ่มเปิดตัวโปรเจกต์ใหม่ พวกเขาจะเปิดรับสมัครพนักงานในทุกระดับชั้น โดยเฉพาะกลุ่ม Junior เพราะทีมงานรู้ดีว่าพวกเขายังมีเวลาอีกหลายปีให้เด็กกลุ่มนี้ได้เรียนรู้งานในระหว่างการพัฒนา แต่ถ้าหากตัวเกมเข้าสู่ช่วงกระบวนการผลิตเต็มตัวไปแล้ว และบริษัทต้องการคนเพิ่ม พวกเขาจะเลือกเปิดรับเฉพาะตำแหน่งระดับ Senior เท่านั้น และเพราะวงจรการสร้างเกมมันยาวนานขึ้นเรื่อย ๆ มันจึงอาจต้องใช้เวลาหลายปีเลยกว่าที่ค่ายใหญ่อย่าง Blizzard หรือ CD Projekt จะเคลียร์โปรเจกต์เก่าเสร็จเพื่อเริ่มสร้างโปรเจกต์ใหม่ และเปิดรับพนักงานระดับเริ่มต้นอีกครั้ง
Marcin Undak
อย่างไรก็ตาม Undak ได้เน้นย้ำว่าทีมพัฒนาที่ดีที่สุดจำเป็นต้องมีส่วนผสมของพนักงานในทุกระดับประสบการณ์ เพราะในขณะที่กลุ่มพนักงานระดับ Senior หรือ Principal จะมีความเชี่ยวชาญและทำงานได้มีประสิทธิภาพสูง แต่กลุ่มพนักงานระดับ Junior จะเป็นกลุ่มที่นำพาความตื่นเต้น พลังงานบวก และไอเดียที่สดใหม่เข้ามาสู่ทีม ซึ่งช่วยป้องกันไม่ให้ระบบการทำงานเกิดความซ้ำซากจำเจ พร้อมยกตัวอย่างความสำเร็จของเกม Clair Obscur: Expedition 33 ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของทีมงานที่เปี่ยมไปด้วยความหลงใหล

ที่มา Rock Paper Shotgun