เว็บไซต์ GamesRadar+ ได้รายงานทรรศนะอันน่าสนใจของ Chris Wilson ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ Grinding Gear Games และอดีตผู้กำกับรวมถึงซีอีโอของเกมแอ็กชัน RPG ชื่อดังอย่าง Path of Exile (ก่อนที่เขาจะลาออกจากบริษัทไปในช่วงต้นปี 2025 เพื่อมาเปิดสตูดิโออิสระขนาดเล็กของตัวเองในชื่อ Light Pattern) โดยเขาได้ออกมาส่งสารถึงนักพัฒนาเกมทั่วโลกว่า หากกำลังคิดจะทำแบบสำรวจเพื่อถามความเห็นผู้เล่นในการกำหนดทิศทางเกม 'จงหยุดความคิดนั้นเสีย'
Wilson ได้หยิบยกคำกล่าวอมตะของ Mark Rosewater หัวหน้านักออกแบบของเกมการ์ดระดับโลกอย่าง Magic The Gathering ขึ้นมาอ้างอิงเพื่อสรุปใจความสำคัญว่า "กลุ่มผู้เล่นของคุณมีความเชี่ยวชาญอย่างมากในการมองหาปัญหา แต่พวกเขาย่ำแย่มากในการคิดวิธีแก้ไขมัน" ซึ่งเขาได้ขยายความว่า นักพัฒนาไม่ควรใช้แบบสำรวจกับผู้เล่นโดยเฉพาะในขั้นตอนการตัดสินใจเลือกทิศทางการออกแบบเกมโดยเขาได้ให้เหตุผลหลักไว้ 4 ประการ ดังนี้:
ทำลายภาพลักษณ์การเป็นผู้นำ: การส่งแบบสำรวจไปถามผู้เล่นว่าควรเพิ่มฟีเจอร์ไหนเข้ามาในเกม จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทีมพัฒนาไม่มีวิสัยทัศน์หรือจุดยืนที่ชัดเจน และไม่เข้าใจโครงสร้างเกมของตัวเองดีพอจนต้องมาไล่ถามคนอื่น
สร้างความหวังลม ๆ แล้ง ๆ: ทันทีที่ผู้พัฒนาใส่ไอเดียลงไปในแบบสำรวจเพื่อให้คนโหวต มันจะเป็นการส่งสัญญาณทางอ้อมว่าฟีเจอร์นี้มีโอกาสเกิดขึ้นจริง และเมื่อผู้เล่นปักใจเชื่อแล้ว พวกเขาจะเริ่มกดดัน เรียกร้อง และคาดหวังว่าทีมงานต้องทำตามนั้นให้ได้
ผู้เล่นไม่ได้มองภาพรวมของสมดุลเกม: แม้ว่าเสียงสะท้อนของผู้เล่นเกี่ยวกับระบบที่ "น่าเบื่อ ไม่คุ้มค่า ไม่ยุติธรรม หรือน่าสับสน" จะเป็นข้อมูลที่มีมูลค่ามหาศาล แต่เนื่องจากพวกเขาไม่ใช่ผู้พัฒนาเกมมืออาชีพ วิธีแก้ไขที่ผู้เล่นนำเสนอส่วนใหญ่มักจะเป็นการปรับระบบเพื่อความสะดวกสบายส่วนตัว โดยไม่ได้คำนึงถึงการรักษาความสมดุล (Balance) ของระบบเกมทั้งหมดในระยะยาว
ความเอนเอียงของกลุ่มตัวอย่าง (Sample Bias): นี่คือสิ่งที่ Wilson กังวลมากที่สุด เพราะแบบสำรวจมักจะถูกตอบโดยกลุ่มผู้เล่นที่ส่งเสียงดังที่สุด (เช่น สตรีมเมอร์ หรือคอมมูนิตี้บน Reddit) ซึ่งไม่ได้เป็นตัวแทนของคนเล่นเกมทั้งหมด ผลลัพธ์ที่ได้จะกลายเป็นการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าเพื่อเอาใจคนกลุ่มเล็ก และทำลายสุขภาพของเกมในระยะยาว

ทั้งนี้ Wilson ย้ำชัดเจนว่าเขาไม่ได้บอกให้ผู้สร้างเกมหยุดฟังเสียงของผู้เล่น ทุกคนยังจำเป็นต้องรับฟังคำร้องเรียน ดูพฤติกรรมการเล่น และนำปัญหาไปแก้ไขอย่างจริงจัง เพียงแต่ทางออกของปัญหา และวิสัยทัศน์ในการนำทางเกม จะต้องถูกคิดค้นและตัดสินใจโดยตัวของผู้พัฒนาเองเท่านั้น เพราะบางครั้งสิ่งที่คุณยอมหักดิบขัดใจผู้เล่นในระยะสั้น อาจเป็นสิ่งเดียวที่ช่วยสร้างมิติ ความลุ่มลึก และความน่าจดจำให้แก่ตัวเกมในระยะยาว
ที่มา GamesRadar+