HELLDIVERS 2 ถือเป็น Underdog (ม้ามืด) ที่ Sony ไม่คาดคิดว่าตัวเกมจะประสบความสำเร็จ จากอุปสรรคตลอดระยะเวลาการพัฒนา ซึ่งถือเป็นความผิดพลาดที่ Sony ประเมินผู้ที่รักในประชาธิปไตยต่ำเกินไป พิสูจน์ได้จากยอดผู้เล่นในวันที่เกมวางจำหน่ายวันแรกสูงถึงประมาณ 4.6 แสนคนเฉพาะบน Steam พร้อมยังสามารถรักษาฐานผู้เล่นได้อยู่ในระยะเวลาหนึ่ง แต่ภายใต้ความสำเร็จตัวเกมกลับผ่านบททดสอบที่อะไรมาบ้าง และต้องผ่านอะไรมาบ้างจนสามารถยืนหยัดได้ถึงทุกวันนี้ ขออุทิศบทความให้เป็นกำลังใจให้กับผู้ที่ต้องเผชิญกับปัญหา และเป็นแรงผลักดันให้ก้าวข้ามบททดสอบที่เจอ คุณเองก็เป็นได้นะ HELLDIVERS
HELLDIVERS 2 เกมที่อุปสรรคไม่อาจหยุดยั้งได้
ก่อนจะเป็น HELLDIVERS 2
HELLDIVERS 2 ถูกพัฒนาโดยทีม Arrowhead Game Studios เป็นเกมภาคต่อของ HELLDIVERS ที่วางจำหน่ายในช่วงต้นของยุคสมัย PS 4 พร้อมลงให้กับเครื่องเกมพกพาอย่าง PS Vita และถือเป็นเกมม้ามืดในเวลานั้นเช่นกัน ถึงแม้จะไม่มีชื่อเสียงหรือถูกพูดถึงในวงกว้าง แต่ตัวเกมกลับมีแฟนเกมที่เหนียวแน่อยู่จำนวนหนึ่ง ในจุดนี้เองที่ทำให้ทีมงานตัดสินใจพัฒนาเกมภาคต่อหลังเกมภาคแรกวางจำหน่ายได้หนึ่งปี โดยทีมงานวางแผนว่าจะสามารถปล่อยตัวเกมภาคต่อให้ได้ภายใน 3 ปี แต่แล้วทีมงานก็ต้องพบกับความท้าทายที่ไม่คาดคิด จนทำให้เกมต้องใช้เวลาพัฒนายาวถึง 8 ปี แล้วมันคืออะไรกันละ?
ปัญหาความล่าช้าคาดว่าเกิดจาก Bitsquid Engine ที่ประกาศหยุดสนับสนุนระหว่างที่ตัวเกมพัฒนาได้ประมาณ 2 ปี นั้นเท่ากับว่าทีมงาน Arrowhead จะไม่สามารถขอความช่วยเหลือจากใครได้เลยในด้าน Engine บัคทุกบัคที่เจอจะกลายเป็นปัญหาของทีมร้อยเปอร์เซ็นต์ ซึ่งการจะเข้าใจ Engine ตัวนั้นๆ ได้อย่างถ่องแท้ ถ้าคุณไม่ได้เป็นทีมพัฒนา Engine จำเป็นต้องใช้เวลาในการศึกษาทำความเข้าใจ ซึ่งคาดว่าช่วงระยะเวลานี้เองที่ทำให้เกิดความล่าช้าในการพัฒนา อ่านมาถึงตรงนี้หลายคนอาจจะสงสัยว่า “แล้วทำไมถึงไม่เปลี่ยน Engine ที่ยังมีการสนับสนุนอยู่ล่ะ?”
จากการให้สัมภาษณ์ของคุณ Johan Pilestedt CEO ของบริษัทในช่วงเวลาพัฒนาเกมตามสื่อต่างๆ หรือ X ของเขาเอง เปิดเผยว่า ทีมงานผูกพันและคุ้นชินกับ Engine ตัวดังกล่าว พร้อมความรู้สึกเสียดายโค้ดเกมที่พัฒนามาถึง 2 ปี จึงเป็นสาเหตุให้บริษัทขอซื้อโค้ดของ Bitsquid Engine มาพัฒนาต่อให้เป็น Engine ของตนเองในชื่อ Autodesk Stingray Engine โดยทาง CEO เองก็ยอมรับว่านั้นเป็นงานที่หนักสำหรับทีมวิศวกรของตน
แต่ถึงแม้ทีม Arrowhead จะทุ่มเทแค่ไหนแต่ในช่วงแรกของการเปิดตัวเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังคงเจอบัคมากอยู่พอสมควร ไม่ว่าจะเป็นปัญหาตัวละครจมดิน ตัวละครติดในซอกหิน หรือติดอยู่ในซากแมลง ถึงแม้ในปัจจุบันทีมงานจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ส่วนหนึ่ง แต่ก็ยังเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุ ไม่ได้เป็นการแก้ไขจาก Engine โดยตรง เช่น ปัญหาตัวละครติดซอกหิน ทีมงานแก้ปัญหาโดยการทำให้ตัวละครของเรา ล้มและไหลหล่นทันทีในจุดที่มีโอกาสติด เป็นการสะท้อนความยากลำบากในการพัฒนาเกมโดยใช้ Engine ที่ตายไปแล้ว
ความสัมพันธ์กับ Sony มายังไง?
หากพูดให้เข้าใจง่าย มันคือความสัมพันธ์แบบ “ผู้จ้างงานกับผู้ถูกจ้าง” โดย Sony เป็นผู้จ้าง Arrowhead ให้เป็นผู้ทำเกม HELLDIVERS ทั้งภาคแรกและสองให้กับตน ซึ่งหมายความว่าสิทธิ์ในการใช้ชื่อ HELLDIVERS และโค้ดของตัวเกมทั้งหมดจะเป็นของ Sony แต่ในทางกลับกับความเสี่ยงที่เกมจะไม่ประสบความสำเร็จ ค่าใช้จ่ายในการให้บริการเกม Sony เป็นผู้แบกรับแต่เพียงผู้เดียว แต่นี้เป็นเพียงการอธิบายคร่าวๆ ให้เข้าใจได้ง่าย แต่ในโลกธุรกิจนั้นมีเงื่อนไขการแบ่งรายได้และค่าใช้จ่ายที่ละเอียดอ่อนกว่านั้น ตามที่ทั้งสองฝ่ายพอใจ เช่น การแบ่งส่วนแบ่งรายได้ตามยอดขายหรือยอดการเติมเงินภายในเกม เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ทีมพัฒนาช่วยสร้างรายได้ในทางอ้อม เป็นต้น

บททดสอบหลังวางขาย
โปรโมทน้อยไป
หากจะให้กล่าวถึงความผิดพลาดของ Sony กับเกมเกมนี้สำหรับผมคงจะเริ่มตั้งแต่ก่อนการเปิดตัวเกม เพราะ Sony เลือกจะเปิดตัวเกมอย่างเงียบๆ เพียงแค่เอาเกมขึ้นมาโชว์ในงาน State Of Play ปี 2023 และปล่อยให้เงียบหายไป จนรู้ตัวอีกทีเกมก็ใกล้วางจำหน่ายแล้ว ไม่ได้มีการทุ่มโปรโมทหรือกิจกรรมทางการตลาดเยอะเท่าเกมอื่นๆ อาทิ Spider Man 2, God Of War หรือเกม IP ใกล้ๆ กันอย่าง Horizon ที่มีการโปรโมทให้เห็นอยู่บนหน้าสื่อตลอดเวลา ทั้งที่ผมมองว่าตัวเกมมีศักยภาพเทียบเท่าเกมที่กล่าวๆ มา
ปัญหา PSN
ถือเป็นความผิดพลาดที่ร้ายแรงที่สุดของตัว เนื่องจากในเวลานั้นผู้เล่นส่วนใหญ่เป็น PC ทาง Sony จึงเล็งเห็นโอกาสที่สามารถต่อยอดได้จากตัวเกม จึงตัดสินใจให้ผู้เล่น HELLDIVERS จำเป็นต้องเชื่อมบัญชี Steam และ PSN เข้าด้วยกัน หรือก็คือเป็นการบังคับให้ผู้เล่นบน PC ทุกคนจำเป็นต้องมีบัญชี PSN ทำให้เกิดเป็นแรงต่อต้านข้อบังคับดังกล่าว ส่งผลให้ตัวเกมมียอดผู้เล่นลดลงอย่างมากเนื่องจากไม่อยากสมัครบัญชี PSN ด้วยความกังวลเรื่องความปลอดภัยในการรักษาข้อมูลของ Sony และมีผู้เล่นบางส่วนที่อยู่ในประเทศที่ไม่สามารถสมัครบัญชี PSN ได้ จนภายหลังทาง Sony ได้ออกมาเปลี่ยนแปลงข้อบังคับดังกล่าว แต่ก็ไม่สามารถดึงผู้เล่นให้กลับมาได้เหมือนแต่ก่อน

เนิฟจนหมดสนุก
ช่วงปีแรกของตัวเกมที่ Warbond ยังมีไม่เยอะ ทั้งปืนทั้งอุปกรณ์ยังมีให้เลือกใช้ไม่มาก มันจึงเกิดเป็นเมต้าปืนที่คนชอบใช้เป็นประจำ แต่ทีมงาน Arrowhead กลับเลือกที่จะลดความสามารถหรืออุปกรณ์นั้นๆ แทนที่จะเป็นการเพิ่มความท้าทายให้ผู้เล่น และซ้ำร้ายที่สุดเมื่อผู้เล่นเปลี่ยนไปใช้ปืนกระบอกอื่น ทีมงานก็เนิฟปืนและอุปกรณ์ชิ้นนั้นอีก กลายเป็นเหมือนแมวไล่จับหนู ปืนไหนฮิต อุปกรณ์ไหนฮิต ต้องเนิฟเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกท้าทาย ผมเองก็ยอมรับว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่เลิกเล่นในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากความรู้สึกตอนที่เล่นเกมนั้นเวลานั้น เหมือนเป็นการเอาชีวิตรอดจากศัตรูมากกว่าการลงไปทำภารกิจ ถึงแม้ในตอนนี้ทีมงานจะปรับแนวทางในการปรับสมดุลใหม่ แต่บางปืนบางกระบอกยังคงไม่ได้การแก้ไขและเป็นขยะที่ไม่มีใครอยากหยิบมาใช้ เช่น ลูกซองไฟ SG-225IE, Railgun, ปืนกระสุนระเบิด AR-23C เป็นต้น
ฟ้าหลังฝน
ถึงยอดผู้เล่นจะกลับไปในสุดที่เกมทำไว้สูงสุดไม่ได้ แต่ผมก็กล้าพูดได้ว่า ยังคงเป็นเกมที่มีแฟนเหนียวแน่ ไม่ว่าจะผ่านอุปสรรคใดๆ มายอดผู้เล่นยังคงไม่ต่ำกว่าหลักหมื่นคน นอกจากแนวทางการอัปเดทและปรับสมดุลยังเปลี่ยนแล้ว เมื่อไม่นานมานี้ทาง Sony เลือกที่จะนำ HELLDIVERS ลงเครื่องคู่แข็งอย่าง XBOX ด้วย กลายเป็นเกมที่สร้างตำนานที่เราแทบไม่ได้เห็นกันในปัจจุบัน พร้อมการคอลแลปกับเกมอื่นๆ ที่เรียกกระแสให้ผู้เล่นกลับมาได้พอสมควร

ถึงแม้เรื่องราวของ HELLDIVERS อาจจะไม่เหมือนกับสิ่งที่คุณต้องเผชิญ แต่เรื่องราวการไม่ยอมแพ้ต่ออุปสรรค การก้าวข้ามความผิดพลาดของตนเอง สามารถนำมาปรับใช้ในช่วงเวลาที่คุณต้องเผชิญกับมัน ถึงแม้ปัญหาที่คุณอาจจะไม่ได้แก้ไขได้ด้วยตัวเลขยอดผู้เล่นเหมือนกับตัวเกม แต่การเรียนรู้สิ่งที่ปัญหามอบให้ การปรับปรุงตัวเองให้ดีขึ้น คือสิ่งที่ทีม Arrowhead เป็นแรงบันดาลใจให้เราได้ ผมขอเป็นกำลังใจให้ที่กำลังเจอกับปัญหาหรือความท้าทาย ไม่ว่าจะเป็น ติด F, เลิกกับแฟน หรือคนรอบตัวป่วย ให้ข้ามผ่านมันไปได้โดยเร็วครับ