เว็บไซต์ Polygon รายงานว่าสำหรับเกมเมอร์บางกลุ่ม เสน่ห์ของแนวสยองขวัญไม่ได้อยู่ที่ความตื่นเต้นเร้าใจเพียงอย่างเดียว แต่ยังรวมถึงกลุ่มคนที่มองว่าเกมสยองขวัญอย่าง Silent Hill f และ Resident Evil Requiem เป็นความบันเทิงที่ให้ความสบายใจ เทียบเท่ากับการดูซีรีส์ The Golden Girls หรือเล่น Stardew Valley สักสองสามชั่วโมง
แนวเกมสยองขวัญแบบอบอุ่นใจ (Cozy Horror) เป็นแนวย่อยที่ได้รับความนิยมในวงการภาพยนตร์มานานหลายทศวรรษ โดยทั่วไปมักเป็นความหวาดกลัวที่เข้าถึงง่ายกว่า เช่น Gremlins, Misery หรือ Tremors แทนที่จะเป็นหนังเลือดสาดอย่าง Saw หรือ Terrifier 2 ปัจจุบันวงการเกมก็เริ่มเห็นการผสมผสานระหว่างสองแนวที่ดูขัดแย้งกันนี้มากขึ้น เช่น เกมจำลองฟาร์มสุดหลอน Grave Seasons และเกม Roguelike สุดฮิตปี 2022 จาก Devolver อย่าง Cult of the Lamb

เพื่อทำความเข้าใจเสน่ห์ของ Cozy Horror ให้มากขึ้น ทาง Polygon ได้พูดคุยกับ Dr. Eric Leonardis นักประสาทวิทยาศาสตร์ด้านอารมณ์ ผู้เชี่ยวชาญเรื่องการที่สมองประมวลผลอารมณ์ผ่านการเล่นและความบันเทิง โดยเขาอธิบายว่าเรื่องนี้เกี่ยวข้องกับการควบคุมสถานการณ์กลับคืนมา
Leonardis อธิบายว่าในวงการประสาทวิทยาศาสตร์เรียกสิ่งนี้ว่า "Dark Play" หรือการเล่นด้านมืด ซึ่งเป็นแนวคิดที่ว่าเมื่อได้สำรวจธีมเชิงลบเหล่านี้ บางครั้งจะทำให้รู้สึกว่ามีการควบคุมมากขึ้นต่อสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เพราะเราได้จำลองสถานการณ์นั้นไว้แล้วในใจ คิดทบทวนมันไปแล้ว เหมือนตัวอย่างคลาสสิกที่ว่าเมื่อ Michael Myers เดินขึ้นบันไดมา เราจะคิดในใจว่าอย่าเข้าไปในห้องใต้ดิน ให้ออกทางประตูหน้าแทน รีบออกไปจากตรงนั้น นี่คือสิ่งที่เราจะทำถ้าตกอยู่ในสถานการณ์นั้น ซึ่งความรู้สึกแบบนี้เองที่สามารถทำให้รู้สึกสบายใจได้
เขายังเสริมว่าเกมสยองขวัญให้ความรู้สึกอบอุ่นใจได้ เพราะเรารู้ดีว่าตัวเองปลอดภัยอยู่ในขณะนั้น แม้ตัวละครในเกมจะถูกซอมบี้ดุร้ายกัดคอฉีกขาดก็ตาม เราสามารถสำรวจสิ่งเหล่านี้ได้โดยไม่ต้องกลัวจนตัวสั่น และรู้สึกผ่อนคลายได้จริง เพราะรู้ว่าสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นกับตัวเราเอง เป็นสถานการณ์ที่เราแยกตัวออกมาและสามารถไตร่ตรองได้อย่างปลอดภัย

นอกจากนี้ การเดินทางผ่านสภาพแวดล้อมที่น่ากลัวในเกม ยังช่วยรักษาสัญชาตญาณเอาตัวรอดของเราให้คมชัดอยู่เสมอ การตอบสนองทางอารมณ์และประสาทวิทยาศาสตร์ที่เรามีต่อสถานการณ์เสมือนจริง ก็เป็นเพียงเวอร์ชันที่เบาลงของสถานการณ์จริงเท่านั้น เซลล์สมองประเภทหนึ่งที่เรียกว่า Place Cells คือเหตุผลสำคัญของเรื่องนี้ เพราะช่วยให้เราสามารถดื่มด่ำกับพื้นที่เสมือนจริงราวกับว่ามันเป็นพื้นที่จริง
Leonardis อธิบายว่าประมาณ 25-30% ของ Place Cells ถูกดึงมาใช้สำหรับพื้นที่เสมือนจริง เมื่อเทียบกับชีวิตจริง สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถของสมองในการฉายภาพตัวเราเองเข้าไปในสภาพแวดล้อมเหล่านั้น เรากำลังใช้โครงสร้างทางวิวัฒนาการเดียวกันกับที่เราเคยใช้ในการรับรู้มนุษย์และสัตว์จริงในอดีต ซึ่งเป็นอีกสถานการณ์หนึ่งที่เราสามารถใช้กลไกในสมองเพื่อรับรู้แง่มุมที่ซับซ้อนของสภาพแวดล้อมเหล่านี้ได้
ที่มา Polygon