Clint Hocking นักออกแบบเกมระดับตำนานและอดีต Creative Director ของเกม Splinter Cell: Chaos Theory ได้ออกมาเปิดเผยผ่านรายการ FRVR Podcast ว่า เทคโนโลยีกราฟิกที่ก้าวล้ำในปัจจุบันกำลังกลายเป็นอุปสรรคชิ้นใหญ่ในการพัฒนาเกมแนวลอบเร้น
Clint Hocking ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมระดับ AAA ยุคแรก ๆ ที่นำเทคโนโลยี Ray-tracing มาใช้ในเกมอย่าง Watch Dogs: Legion เผยว่า ระบบแสงเงาของเกมยุคปัจจุบันนั้นมี "ความสมจริงและซับซ้อนเกินไป" จนทำให้สภาพแวดล้อมภายในเกม "อ่านยากขึ้น" เมื่อเทียบกับกระบวนการพัฒนาเกมในอดีต

ผมคิดว่าหนึ่งในความยากลำบากของเกมแนว Stealth ยุคปัจจุบัน คือความฉลาดและซับซ้อนของการเรนเดอร์กราฟิกที่ทำให้แสงเงาออกดูสมจริงมากเกินไป เมื่อคุณนึกถึงเกมลอบเร้นสมัยก่อน ด้วยความที่พวกมันใช้เทคโนโลยีการอบแสงเงาลงบนพื้นผิวโดยตรง แสงเงาในเกมจึงมีความสะอาด ตาเปล่าสามารถมองออกและเข้าใจได้ทันทีว่าตรงไหนปลอดภัย
Clint Hocking
เขากล่าวต่อว่า เมื่ออุตสาหกรรมเกมก้าวเข้าสู่ยุคที่มีระบบกระจายแสง (Diffusion) ระบบเงาตามซอกหลืบ (Ambient Occlusion) รวมถึงเทคโนโลยี Ray-tracing และ Path-tracing มันกลับทำให้เลเยอร์ของความมืดและเงาในเกมมีความคลุมเครือ ผู้เล่นจะเริ่มแยกแยะได้ยากมากว่าจุดไหนคือแสงสว่าง จุดไหนคือเงามืด จุดไหนที่ปลอดภัย หรือจุดไหนที่อันตราย
หากย้อนกลับไปดูตัวเกมซีรีส์ Splinter Cell ไตรภาคแรก ระบบแสงเงาจะถูกออกแบบมาให้เข้าใจง่ายมาก และยังมีแถบวัดระดับแสง (Light Gauge) บนหน้าจอ UI คอยช่วยบอกผู้เล่นอย่างแม่นยำ (ซึ่งเป็นระบบที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม Thief) ต่อมาในภาค Double Agent ทีมงานพยายามใช้ไฟบนตัวของ Sam Fisher เป็นตัวบอกสถานะ หรือในภาค Conviction ที่ใช้วิธีเปลี่ยนหน้าจอให้เป็นสีขาวดำเมื่อผู้เล่นซ่อนตัวอยู่ในเงามืด แต่ท้ายที่สุดแล้ว วิธีที่ดีที่สุดสำหรับเกมแนวนี้ก็คือการมีทิศทางและขอบเขตของเงาที่ชัดเจน

Hocking เปรียบเทียบว่า การจัดแสงในเกมลอบเร้นควรมีลักษณะคล้ายกับ 'การจัดแสงไฟบนเวทีละครสัตว์หรือละครเวที' (Theatre Lighting) ที่เน้นความจัดจ้าน ดรามาติก และตอบโจทย์ด้านฟังก์ชันการใช้งาน มากกว่าการจัดแสงให้เหมือนโลกความจริง 100% แต่ปัญหาก็คือคนในอุตสาหกรรมเกมใช้เวลากว่า 20 ปีในอาชีพเพื่อคิดแต่เรื่องจะทำอย่างไรให้ภาพดูสมจริงที่สุดจนมองข้ามเรื่องการจัดแสงเพื่อตอบสนองระบบเกมเพลย์ (Aesthetic to purpose)
แม้ว่าเทคโนโลยี Ray-tracing และ Path-tracing จะช่วยให้ผู้พัฒนาทำงานได้เร็วขึ้นอย่างมหาศาล เพราะไม่ต้องเสียเวลาบดแสงเงาลงในแผนที่ (Baking Lightmaps) ซึ่งช่วยลดขนาดไฟล์ติดตั้งของเกมลงไปด้วย แต่อดีตผู้สร้าง Splinter Cell รายนี้ (ซึ่งปัจจุบันกำลังก่อตั้งสตูดิโอใหม่อย่าง Build Machine Games) ได้ทิ้งท้ายเตือนใจนักพัฒนาเอาไว้ว่า:
"หากเราต้องการใช้เทคนิคแสงเงายุคใหม่เหล่านี้ เพื่อสร้างประสบการณ์เกมลอบเร้นที่บริสุทธิ์และยอดเยี่ยม มันยังมีบทเรียนอีกหลายอย่างที่ต้องเรียนรู้ และคนที่กำลังคิดจะสร้างเกมแนวนี้ขึ้นมาในปัจจุบัน จำเป็นต้องกลับไปขบคิดและทำการบ้านในเรื่องนี้กันอย่างลึกซึ้งเลยทีเดียว"
ที่มา FRVR Podcast