ผู้กำกับ Fallout: New Vegas เผย สัญญาพัฒนาสุดโหด 18 เดือน คือเหตุผลที่ทำให้ตัวเกมยอดเยี่ยม

แชร์เรื่องนี้:
ผู้กำกับ Fallout: New Vegas เผย สัญญาพัฒนาสุดโหด 18 เดือน คือเหตุผลที่ทำให้ตัวเกมยอดเยี่ยม

เว็บไซต์ GamesRadar+ ได้รายงานว่า แม้เวลาจะล่วงเลยมานานถึง 16 ปีแล้วนับตั้งแต่ตัวเกมออกวางจำหน่าย แต่ Fallout: New Vegas ก็ยังคงได้รับการยกย่องจากผู้เล่นทั่วโลกให้เป็นหนึ่งในผลงานระดับมาสเตอร์พีซของเกมแนว RPG ทว่าหากมองย้อนกลับไปในเบื้องหลังกระบวนการผลิตภายใต้กรอบสัญญาอันเข้มงวดของค่าย Bethesda ที่บีบให้สตูดิโอ Obsidian Entertainment ต้องสร้างเกมนี้ให้เสร็จสิ้นภายในระยะเวลาเพียง 18 เดือน ชิ้นงานนี้ก็ยิ่งถูกมองว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่เกินตัว ซึ่งล่าสุดคุณ Josh Sawyer ผู้กำกับของเกมได้ออกมาเปิดเผยว่า ข้อจำกัดเรื่องเวลาดังกล่าวคือสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการกำหนดทิศทางของเกมอย่างมาก

ในวิดีโอตัวใหม่ล่าสุดชื่อ 'Setting Goals' บนช่อง YouTube ทางการของเขา Sawyer ได้อธิบายถึงการตั้งเป้าหมายในอดีตตอนที่ทำเกม Fallout: New Vegas โดยระบุว่าทีมงานรู้ตัวตั้งแต่แรกว่าพวกเขาถูกจำกัดด้วยเวลาที่น้อยมาก แม้จะเป็นที่ทราบกันดีในวงการว่าตัวเกมเลือกใช้งานสินทรัพย์กราฟิกดั้งเดิม (Existing Assets) จากเกม Fallout 3 ของ Bethesda มาเป็นรากฐานหลัก แต่นั่นไม่ใช่แค่การทำให้ชิ้นงานกลมกลืนเป็นเนื้อเดียวกันเท่านั้น แต่มันคือวิธีบริหารจัดการที่เปี่ยมไปด้วยประสิทธิภาพสูงสุดเท่าที่ทีมงานจะทำได้ในเวลานั้น

สำหรับ Fallout: New Vegas เป้าหมายของผมคือ พวกเราโดนจำกัดด้วยกรอบเวลา 18 เดือนมาตั้งแต่เริ่มต้น ดังนั้นผมเลยบอกกับทีมงานว่า 'งั้นเรามาปรับโครงสร้างระบบบางอย่างที่ Bethesda เคยทำไว้แค่เล็กน้อยก็พอ แล้วพยายามเลียนแบบสไตล์การสำรวจโลกกว้าง (Open World) ของพวกเขาให้ได้มากที่สุด จากนั้นก็หันมาทุ่มเทกับการเล่าเรื่องที่ดีที่สุด รวมถึงสร้างระบบเควสต์ที่มีการตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นให้ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เราจะทำได้' เพราะมันไม่มีสิ่งอื่นใดที่เราจะสามารถทำได้ทันในหน้าต่างเวลาที่สั้นขนาดนั้นอีกแล้ว

Josh Sawyer

แน่นอนว่าในช่วงที่ตัวเกมออกวางจำหน่ายเมื่อปี 2010 Fallout: New Vegas ไม่ได้เปิดตัวอย่างสวยหรูนัก เนื่องจากตัวเกมเผชิญกับวิกฤตทางเทคนิคและปัญหาบั๊กจำนวนมหาศาล ทว่า Sawyer ก็ยืนยันว่าเขาพึงพอใจและมีความมั่นใจในศักยภาพของทีมงานหลังบ้านมาโดยตลอด

"ผมเชื่อมั่นในทีมงานชุดนั้นมาก พวกเรามีนักออกแบบฉากและนักเขียนบทที่มหัศจรรย์ และผมเชื่อว่าพวกเขาจะสามารถสร้างเควสต์และคอนเทนต์ที่ยอดเยี่ยมออกมาได้ ผมเลยบอกทุกคนว่า 'ฟังนะ เราไม่สามารถตั้งเป้าหมายไปที่อะไรที่มันบ้าคลั่งหรือใหญ่โตเกินกว่านี้ได้แล้ว ดังนั้น มาโฟกัสกับการสร้างเนื้อหาเควสต์และเนื้อเรื่องที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้กันเถอะ' และนั่นคือเป้าหมายหลักของเรา การทำทุกอย่างให้เสร็จใน 18 เดือนมันไม่ใช่เป้าหมาย แต่มันคือข้อจำกัดที่พวกเราต้องทำงานอยู่ภายใต้เนื้อผ้าของมัน ไอเดียเจ๋ง ๆ มากมายเลยต้องถูกปัดตกไป แต่นั่นก็ทำให้ตัวเกมมีความโฟกัสสูงมาก และผมคิดว่าทีมงานทำหน้าที่ได้อย่างน่าอัศจรรย์ใจจริง ๆ" Josh Sawyer กล่าวทิ้งท้าย

ที่มา GamesRadar+

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง