สื่อข่าววงการเกม Automaton Media (อ้างอิงข้อมูลจาก Famitsu) รายงานการนำเสนอในงาน Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) 2026 โดย Kenji Irie และ Serina Ohara จาก Capcom ได้เปิดเผยเบื้องหลังการสร้างโมเดลตัวละคร Diana ในเกม PRAGMATA
ทีมพัฒนาระบุว่า การจำลองเส้นผมของ Diana ใช้ระบบเรนเดอร์เส้นผมแบบแยกเส้น (Individual Strand Rendering) เพื่อความสมจริง แทนการใช้เทคนิค Hair Cards (โพลีกอนแบนแปะเทกเจอร์) ทำให้ต้องใช้จุดแอนิเมชันสูงถึง 430,000 จุด ส่งผลให้ต้นทุนในการผลิต การทำจำลองและภาระการประมวลผลของ GPU สูงขึ้นอย่างมาก

ด้วยเหตุนี้ ในช่วงการออกแบบ 2D Concept Art รวมถึงช่วงกลางของการพัฒนา ทีมงานได้เคยสร้างโมเดลทดสอบของ Diana ในทรงผมบ๊อบสั้นเพื่อลดภาระทางเทคนิค อย่างไรก็ตาม ในท้ายที่สุดทีมพัฒนาเห็นพ้องกันว่า ผมยาวสีบลอนด์มีความสำคัญต่อการถ่ายทอดบรรยากาศของตัวละครเด็กสาว และช่วยดึงดูดสายตาผู้เล่นขณะมองจากด้านหลังระหว่างการเล่นเกม จึงตัดสินใจใช้วิธีลดจำนวนเส้นผมลงเหลือประมาณ 20,000 เส้น พร้อมปรับความหนาและทรงผมให้ดูเป็นธรรมชาติแทน
ที่มา Automaton Media