หนึ่งในคำถามที่ผู้เล่นเกมสวมบทบาทสายฮาร์ดคอร์มักสงสัยกันมาตลอด คือเหตุผลที่ฉากเมืองใหญ่หรือสังคมเมืองที่มีความหนาแน่นมักไม่ค่อยถูกหยิบยกมาใส่ในเกมแนว RPG มากเท่าที่ควร ล่าสุด Josh Sawyer ผู้กำกับฝ่ายออกแบบของค่าย Obsidian Entertainment ได้ออกมาคลี่คลายประเด็นนี้ผ่านช่วงตอบคำถามแฟนเกมบนช่อง YouTube ส่วนตัวของเขา
Sawyer ได้อธิบายจากประสบการณ์ตรงตลอดการทำงานกับทั้งสตูดิโอ Obsidian และ Black Isle ว่า หากนำพื้นที่ขนาดเดียวกันมาเปรียบเทียบกันแล้ว การสร้างฉากชุมชนเมืองที่เต็มไปด้วยประชากรและมีชีวิตชีวาอย่างสมจริงนั้น มักจะมีค่าใช้จ่ายและต้นทุนในการพัฒนาสูงกว่าฉากดันเจี้ยนทั่วไปถึงสี่เท่า ซึ่งเป็นตัวเลขที่สะท้อนให้เห็นชัดเจนในเนื้องานจริงที่ทีมงานต้องแบกรับมาโดยตลอด
เขาชี้แจงเพิ่มเติมว่า ปัจจัยที่ทำให้การพัฒนาฉากเมืองกลืนกินงบประมาณและเวลาการทำงานอย่างมหาศาลนั้น มาจากการที่เมืองจำเป็นต้องมีความหนาแน่นของตัวละคร NPC ในระดับสูง และตัวละครเหล่านั้นมักต้องมีบทสนทนารวมถึงเบื้องหลังเฉพาะตัว มีโมเดลการออกแบบเฉพาะด้าน และมีระบบเชิงโต้ตอบที่ซับซ้อนกว่าศัตรูในดันเจี้ยนทั่วไปอย่างเทียบไม่ติด
เพื่อแสดงให้เห็นภาพ Sawyer ได้ยกตัวอย่างการพัฒนาเมือง Twin Elms ในช่วงท้ายของเกม Pillars of Eternity ซึ่งทีมงานต้องใช้เวลานานมากในการปั้นแผนที่ส่วนนี้ขึ้นมา จนกลายเป็นจุดสะดุดครั้งใหญ่ที่ส่งผลต่อจังหวะการดำเนินเรื่องของเกมอย่างเลี่ยงไม่ได้ และเป็นบทเรียนสำคัญที่ตอกย้ำว่าการสร้างคอนเทนต์ประเภทเมืองนั้นสิ้นเปลืองทรัพยากรการสร้างมากขนาดไหน

อย่างไรก็ตาม Sawyer ยังได้กล่าวชื่นชมผลงานระดับตำนานอย่างเมือง Athkatla ใน Baldur's Gate 2 รวมถึงเกมยุคหลังอย่าง Disco Elysium และ Zero Parades ที่สามารถรังสรรค์บรรยากาศเมืองที่มีความหนาแน่นและน่าเชื่อถือออกมาได้อย่างยอดเยี่ยม แม้ว่าสองเกมหลังจะได้เปรียบตรงที่ไม่จำเป็นต้องออกแบบระบบการปะทะหรือคอมแบทให้ยุ่งยากเหมือนเกมแนว RPG ทั่วไปก็ตาม
ที่มา PC Gamer