อ้างอิงจากบทสัมภาษณ์ล่าสุดของเว็บไซต์ข่าวเกม The Game Business ได้มีการพูดคุยกับ Patrick Söderlund ซีอีโอ และ Aleksander Grøndal ผู้อำนวยการสร้างบริหารของ Embark Studios ถึงเบื้องหลังความสำเร็จของเกม Extraction Shooter อย่าง Arc Raiders ที่สามารถทำยอดขายทะลุ 16 ล้านชุดได้ในเวลาเพียง 6 เดือนเศษ ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่แม้แต่ Nexon ผู้จัดจำหน่ายก็ยังไม่เคยพบเจอมาก่อน
ทว่าความสำเร็จที่มากล้นนี้กลับกลายเป็นดาบสองคม ตัวเกมมีอัตราผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำในวันแรกสูงถึง 80% ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นเผาผลาญคอนเทนต์ความยาว 100 ชั่วโมงหมดอย่างรวดเร็ว ประกอบกับการขาดแคลนคอนเทนต์ใหม่ในช่วงเดือนมกราคมถึงกุมภาพันธ์ 2026 และปัญหาโปรแกรมโกงที่ตามรังควานอย่างหนัก ส่งผลให้ยอดผู้เล่นเริ่มลดลงและเกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากชุมชนเกมเมอร์

ในขณะที่สัญชาตญาณทั่วไปของนักพัฒนาคือการเร่งสร้างคอนเทนต์ออกมารั้งผู้เล่น แต่ Embark กลับเลือกทำในสิ่งตรงกันข้าม Söderlund อธิบายว่า "การตัดสินใจในตอนนั้นคือการชะลอตัว กลับไปตั้งหลักใหม่ และหยุดการอัปเดตรายเดือน... มันเป็นเรื่องยากมากที่จะสั่ง 'ดึงเบรกมือ' ในขณะที่คุณอยู่บนจุดสูงสุด ทั้งที่สัญชาตญาณอาจจะบอกว่าเราต้องดันของใหม่ออกมาให้ไวกว่าเดิม" ซึ่งการยอมถอยเพื่อกลับมาวางรากฐานใหม่นี้ส่งผลให้พวกเขาประสบความสำเร็จในการดึงผู้เล่นกลับมาได้มหาศาลในอัปเดตใหญ่ครั้งล่าสุดที่ชื่อว่า Frozen Trail
นอกจากนี้ ทีมงานยังได้พูดถึงประเด็นโหมด PvE ที่เพิ่งเปิดทดสอบไปเมื่อเดือนก่อน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นไม่ต้องต่อสู้กันเอง ซึ่งพบว่ามีสัดส่วนการเล่นสูงถึง 50% ของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ผลลัพธ์ที่ได้มีความน่าสนใจมาก เพราะผู้เล่นบางส่วนที่เคยเรียกร้องโหมด PvE กลับพบว่าตัวเกมขาดอรรถรสความกดดันแบบเดิมไป ในขณะที่ผู้เล่นอีกกลุ่มกลับชื่นชอบมันอย่างมาก ซึ่งทางทีมงานกำลังหาความสมดุลเพื่อตอบโจทย์ผู้เล่นโดยไม่ทำลายแกนหลัก (PvPvE) ของเกม

ปิดท้ายด้วยปรัชญาการทำเกมสุดแหวกแนวของค่าย Söderlund เผยว่าที่ Embark ไม่มีการใช้ "เอกสารการออกแบบเกม" (Design Document) เลยแม้แต่ชิ้นเดียว พวกเขาเน้นการสร้างระบบขึ้นมาเพื่อทดลองเล่นจริงแทนการจินตนาการบนแผ่นกระดาษ พร้อมยืนยันว่าแม้ปัจจุบันสตูดิโอจะประสบความสำเร็จกับเกม Live-service ถึงสองเกม (Arc Raiders และ The Finals ที่เดินทางมาถึงซีซัน 12) แต่พวกเขาก็ยังคงมุ่งมั่นที่จะพัฒนาโปรเจกต์เกมใหม่ๆ ต่อไป เพราะไม่อยากถูกจดจำในฐานะสตูดิโอที่ทำแต่เกม Live-service เพียงอย่างเดียว
ที่มา The Game Business