ผู้กำกับซีรี่ส์ Nier เผย! เริ่มเส้นทาง ผกก. มาทำ Drakengard ภาคแรกเพราะทีมงานเห็นว่าเป็นคนพูดเยอะ

แชร์เรื่องนี้:
ผู้กำกับซีรี่ส์ Nier เผย! เริ่มเส้นทาง ผกก. มาทำ Drakengard ภาคแรกเพราะทีมงานเห็นว่าเป็นคนพูดเยอะ

สื่อ Design Room ได้เปิดเผยบทสัมภาษณ์บางส่วนจากหนังสือ The Worlds of Yoko Taro ซึ่งเจาะลึกถึงเส้นทางอาชีพและเบื้องหลังการทำงานของ Yoko Taro ไดเรกเตอร์ผู้สร้างสรรค์ซีรีส์ Nier และ Drakengard โดยในบทสัมภาษณ์นี้ เขาได้เล่าย้อนไปถึงจุดเริ่มต้นในการนั่งแท่นผู้กำกับเป็นครั้งแรก และการฝ่าฟันข้อจำกัดต่าง ๆ จนกลายมาเป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาทสุดดาร์กบนเครื่อง PS2 อย่าง Drakengard

ย้อนกลับไปในช่วงต้นยุค 2000s ตอนที่เขายังทำงานอยู่ที่สตูดิโอ Cavia (ผู้รับจ้างพัฒนาเกมให้ Square Enix) โปรเจกต์ Drakengard ได้เริ่มต้นขึ้นโดยมีโจทย์สุดหินจาก Takamasa Shiba โปรดิวเซอร์ฝั่ง Enix ที่ต้องการให้เกมนี้มีองค์ประกอบของการขี่มังกรต่อสู้กลางอากาศแบบ Ace Combat ผสมกับการฟันศัตรูจำนวนมหาศาลแบบ Dynasty Warriors และต้องมีความเป็น RPG รวมอยู่ด้วย ซึ่ง Yoko เผยว่า "มันเหมือนกับการพยายามสร้างเกม 3 เกมโดยใช้เงินทุนของเกมเดียว ซึ่งในความเป็นจริงมันเป็นไปไม่ได้เลย"

ในตอนแรก Yoko เป็นเพียง Art Director ของโปรเจกต์ แต่เนื่องจากผู้กำกับตัวจริงอย่าง Takuya Iwasaki ติดพันอยู่กับการพัฒนาเกม Resident Evil: Dead Aim ให้กับ Capcom ทีมงานจึงตัดสินใจยกเก้าอี้ผู้กำกับให้กับ Yoko ด้วยเหตุผลที่ว่าเขาเป็นคนที่กล้าแสดงความคิดเห็นและ 'พูดเยอะที่สุด' ในทีม

Resident Evil: Dead Aim

เมื่อต้องรับหน้าที่แก้ปัญหาโจทย์สุดหิน เขาจึงต้องหาวิธีนำเสนอตัวเกมให้สมบูรณ์ที่สุดภายใต้งบประมาณที่จำกัด หนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการแก้ปัญหาความสั้นของเกมด้วยการคิดค้นระบบ 'Weapon Stories' หรือระบบเล่าเรื่องราวผ่านอาวุธ ที่ผู้เล่นจะต้องใช้อาวุธชิ้นนั้นๆ ให้เลเวลตันเพื่อปลดล็อกเนื้อเรื่องส่วนต่อไป ซึ่งเป็นวิธีที่เพิ่มมูลค่าเวลาในการเล่นได้อย่างมหาศาลโดยแทบไม่ต้องใช้เงินลงทุนเพิ่ม (และระบบนี้ก็ถูกสืบทอดมาจนถึงซีรีส์ Nier ในปัจจุบัน)

นอกจากนี้ Yoko ยังเปิดเผยเหตุผลที่โลกของ Drakengard ต้องมีความดาร์กและโหดร้าย ว่าเป็นเพราะเขาต้องการหนีจากร่มเงาของแฟรนไชส์ยักษ์ใหญ่ร่วมค่ายอย่าง Final Fantasy และ Dragon Quest เขาเปรียบเทียบการทำเกมเหมือน 'ข้าวกล่องเบนโตะตามสถานีรถไฟ' ที่ต้องมีคอนเซปต์ชัดเจนเข้าใจง่าย (เช่น เบนโตะหน้าเนื้อ) ในขณะที่ Final Fantasy เป็นเหมือนอาหารชุดใหญ่สุดหรูหรา

ด้วยเหตุนี้ เขาจึงเลือกเส้นทางที่แตกต่างออกไป โดยหยิบยืมแรงบันดาลใจจากมังงะสุดโหดอย่าง Berserk เพื่อสร้างฉากเลือดสาด ดึงบรรยากาศความเงียบเหงามาจากเกม Ico และนำองค์ประกอบบางอย่างมาจากอนิเมะ Evangelion (เช่น ลัทธิปริศนา หรือแม้แต่การตั้งชื่อโค้ดเนมตัวละคร) เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีแนวคิดชัดเจนในตัวเองว่า 'Enix, ยุคกลาง, ความมืดมน'

Drakengard

ที่มา Design Room

แชร์เรื่องนี้:
Badeedooboy
Badeedooboy

Content Writer

เรื่องที่เกี่ยวข้อง