Neverness to Everness (NTE) เกมแนว RPG Open-World สไตล์อนิเมะในเซ็ตติ้งเมืองยุคใหม่จาก Hotta Studio (ภายใต้ Perfect World Games) ได้เปิดให้บริการทั่วโลกไปเมื่อวันที่ 29 เมษายนที่ผ่านมา และกลายเป็นกระแสฮิตในหมู่เกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นแทบจะในทันที ไม่เพียงแต่ญี่ปุ่นจะเป็นตลาดที่สร้างรายได้สูงสุดร่วมกับสหรัฐอเมริกาเท่านั้น แต่การนำเสนอคอนเทนต์ที่เอาใจสายโอตาคุอย่างตรงไปตรงมา และการจำลองสถานที่จริงอย่างอากิฮาบาระหรือชิบูย่าออกมาได้อย่างไร้ที่ติ ยังทำให้ตัวเกมกลายเป็นไวรัลบนโซเชียลมีเดียอย่างรวดเร็ว
ความสมบูรณ์แบบนี้ทำให้เกมเมอร์ชาวญี่ปุ่นหลายคนถึงกับประหลาดใจที่เกมซึ่งนำเสนอวัฒนธรรมอนิเมะได้ลึกซึ้งและประณีตขนาดนี้ กลับถูกสร้างขึ้นโดยสตูดิโอจากจีน ในขณะที่ค่ายเกมในประเทศญี่ปุ่นเองกลับยังไม่มีผลงานสเกลใหญ่ระดับนี้ออกมาให้เห็นเลย ประเด็นนี้ได้นำไปสู่การถกเถียงอย่างกว้างขวาง โดยเว็บไซต์ Automaton media รายงานว่ามีนักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นหลายคนออกมาร่วมแสดงความคิดเห็นเพื่อตอบคำถามที่ว่า 'ทำไมญี่ปุ่นถึงสร้างเกมแบบ NTE ไม่ได้?'
Alwei ตัวแทนจาก Indie-Us Games บริษัทสัญชาติญี่ปุ่นที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาด้วย Unreal Engine ได้อธิบายถึงความแข็งแกร่งทางเทคนิคของ NTE ว่า "ใครก็ตามในอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นที่ได้ลองเล่น NTE น่าจะเข้าใจในสิ่งที่ผมกำลังจะสื่อ ระดับของรายละเอียดและความขัดเกลาในเกมนี้มันอยู่อีกระดับหนึ่งเลย ผมลองขึ้นไปจุดสูงสุดของเมือง Hethereau แล้วถ่ายภาพเปรียบเทียบทั้งเวอร์ชัน PC และ iOS มันรันได้ลื่นไหลไม่มีสะดุด ซึ่งในมุมของนักพัฒนา การทำภาพเมืองที่เต็มไปด้วยการเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์ให้ลื่นไหลได้ขนาดนี้ ถือเป็นเรื่องที่น่ากลัวมาก"
เขายังเสริมอีกว่า "ถ้าถามว่าเราจะสร้างอะไรแบบนี้ในญี่ปุ่นได้ไหม ผมบอกเลยว่าเป็นไปไม่ได้ คุณต้องใช้เอนจิเนียร์เฉพาะทางระดับหัวกะทิในทุกๆ ด้าน ศิลปินฝีมือดี และความสามารถในการจัดการกับปริมาณคอนเทนต์ที่มหาศาล ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยกฎหมายแรงงานและการควบคุมการทำงานล่วงเวลาที่เข้มงวดในญี่ปุ่น เราไม่มีเวลามากพอที่จะทำแบบนั้น นี่คือความท้าทายของการสร้างเกมที่นี่"
ด้าน Ukyo โปรดิวเซอร์เกมชาวญี่ปุ่น ก็ได้พูดถึงปัญหาการขาดแคลนบุคลากรและงบประมาณ โดยเขาระบุว่า "ผมเคยร่วมงานกับสตูดิโอชั้นนำของจีนและต้องตกใจเมื่อพบว่า สำหรับเกมแค่ไตเติลเดียว พวกเขามีคนถึง 200 คนคอยทำงานที่เกี่ยวกับตัวละครอย่างเดียว (เช่น การสร้างโมเดล การทำโมชัน และแอนิเมชัน) ซึ่งเกาหลีใต้ก็มีสเกลการทำงานระดับนี้เช่นกัน ในขณะที่การทำเกมในญี่ปุ่น การของบประมาณเพื่อมาขยายทีมทำแอนิเมชันหรือโมชันถือเป็นเรื่องที่อนุมัติยากที่สุด และการจ้างงานในตำแหน่งเหล่านี้ก็ยากมากเช่นกัน"

Sean Noguchi ผู้จัดการทั่วไปของ EA Japan ก็ได้ออกมาเล่าประสบการณ์ขำขันแต่เจ็บปวดว่า เคยมีบริษัทญี่ปุ่นมาถามเขาว่าสามารถสร้าง 'GTA เวอร์ชั่นญี่ปุ่นง ด้วยงบ 500 ล้านเยน (ประมาณ 116 ล้านบาท) ได้หรือไม่ ซึ่งทำเอาเขาแทบตกเก้าอี้ เพราะเกมสเกลระดับ GTA ต้องใช้ทุนสร้างอย่างน้อย ๆ ก็ 20,000 ล้านเยนขึ้นไป เรื่องนี้สะท้อนให้เห็นชัดเจนว่า บริษัทเกมในญี่ปุ่นยังประเมินต้นทุนและเวลาที่ต้องใช้ในโปรเจกต์สเกลยักษ์ต่ำเกินไปมาก
ที่มา Automaton media