เว็บไซต์ PC Gamer รายงานถึงบทสัมภาษณ์ Prokop Jirsa หัวหน้านักออกแบบและหนึ่งใน Creative Director คนใหม่ของ Warhorse Studios ทีมพัฒนาเกมซีรีส์ Kingdom Come: Deliverance ได้ออกมาเปิดใจถึงเส้นทางการทำงานและปรัชญาการออกแบบเกมที่ทำให้แฟรนไชส์นี้โดดเด่นไม่เหมือนใคร เขาเริ่มต้นอาชีพในวงการเกมเมื่อสิบกว่าปีก่อนด้วยความบังเอิญ โดยสมัครตำแหน่งนักออกแบบทั้งที่เรียนจบด้านเศรษฐศาสตร์และบริหารธุรกิจ แถมตอนนั้นสตูดิโอยังเพิ่งก่อตั้งและต้องดิ้นรนหาทุนผ่าน Kickstarter จนทำให้ช่วงแรกเขาต้องช่วยงานระดมทุนแทนการออกแบบเควสต์เสียอีก
สิ่งที่ทำให้ Kingdom Come แตกต่างจากเกม RPG ทั่วไปคือแนวคิดเรื่องการออกแบบระบบเกมที่เน้นสร้างอุปสรรคให้กับผู้เล่น Jirsa อธิบายว่าในขณะที่ค่ายเกมอื่นมักจะใช้การทดสอบเกมเพื่อหาจุดที่ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดหรือสับสนแล้วตัดทิ้งไปเพื่อให้เกมเล่นง่ายขึ้น แต่ทีมงาน Warhorse กลับมองต่างออกไป พวกเขาเชื่อว่าอุปสรรคหรือความยากลำบากที่ตั้งใจใส่เข้ามานั้นคือตัวช่วยชั้นดี เพราะเมื่อผู้เล่นสามารถเอาชนะความยุ่งยากเหล่านั้นได้ พวกเขาจะรู้สึกภูมิใจและอินไปกับโลกของเกมอย่างแท้จริง

Jirsa ยกตัวอย่างความสำเร็จเล็ก ๆ น้อย ๆ ใน Kingdom Come 2 ที่ผู้เล่นหลายคนรู้สึกตื่นเต้นเพียงแค่ตัวละครของตนเองมีเตียงนอนเป็นของตัวเอง หรือสามารถตีดาบได้สำเร็จแทนที่จะตีได้แค่เกือกม้า ซึ่งเรื่องพวกนี้อาจดูเป็นเรื่องตลกในเกมอื่นที่ผู้เล่นสามารถฆ่ามังกรได้ตั้งแต่สองนาทีแรก แต่สำหรับเกมนี้ ชัยชนะเล็ก ๆ เหล่านี้กลับมอบความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ เขาตระหนักดีว่าแนวทางนี้อาจทำให้สูญเสียผู้เล่นบางกลุ่มที่ต้องการประสบการณ์การเล่นแบบลื่นไหลไร้รอยต่อ แต่เขาก็พอใจที่เกมเลือกเดินในเส้นทางที่แตกต่างอย่างจงใจ
นอกจากนี้ เขายังได้พูดถึงประเด็นการใช้เทคโนโลยี AI ในการพัฒนาเกมด้วย โดยเขามองว่า AI เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการช่วยงานบางอย่าง เช่น การเขียนโค้ดง่าย ๆ หรือการสร้างคอนเซปต์อาร์ตเบื้องต้นเพื่อสื่อสารกับทีมงาน แต่เขาก็ไม่เชื่อว่ามันจะเข้ามาพลิกโฉมวงการแบบหน้ามือเป็นหลังมือในเร็ว ๆ นี้ เขามองว่ามันจะค่อยๆ เข้ามามีบทบาททีละนิดเหมือนยุคเริ่มต้นของอินเทอร์เน็ตมากกว่า อย่างไรก็ตาม แฟนเกมก็ยังคงคาดหวังให้ทีมงานระมัดระวังในการใช้งาน โดยเฉพาะในส่วนของการแปลภาษาที่เคยมีประเด็นดราม่าไปก่อนหน้านี้

ที่มา PC Gamer