เว็บไซต์ GamesRadar+ ได้รายงานข้อมูลน่าสนใจจากบทสัมภาษณ์ดั้งเดิมของนิตยสาร Edge ที่ถูกนำมาตีพิมพ์ซ้ำในหนังสือ Playmakers: The Inside Stories of 30 Iconic Video Games โดยคุณ Max Schaefer ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ Condor (ซึ่งภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Blizzard North) ได้ออกมาเล่าถึงปรัชญาการออกแบบยุคตั้งไข่ที่กลายมาเป็นรากฐานสำคัญของแฟรนไชส์เกมแอ็กชัน RPG ขึ้นหิ้งอย่าง Diablo
Schaefer เปิดเผยว่า ในช่วงเวลานั้นเกมแนว RPG ส่วนใหญ่ในตลาดมักจะจมดิ่งอยู่กับความซับซ้อนของระบบตัวเลข สเตตัสที่ยุบยับ และเต็มไปด้วยเงื่อนไขที่คอยลงโทษผู้เล่นมากกว่าการให้รางวัล (เช่น ระบบที่หากตัวละครไม่ยอมกินข้าวก็จะอดตาย) จนทำให้ฐานคนเล่นเกมแนวนี้หดตัวลงเรื่อย ๆ เหลือเพียงกลุ่มเฉพาะกลุ่มเล็ก ๆ เท่านั้น ด้วยเหตุนี้ทีมงานจึงอยากปฏิวัติวงการด้วยการสร้างเกม RPG ในรูปแบบเดียวกับที่พวกเขาเคยนั่งเล่นบอร์ดเกม Dungeons & Dragons กับกลุ่มเพื่อนในวัยเด็ก นั่นคือการเดินหน้าไปตีมอนสเตอร์แล้วเก็บไอเทมดรอปทันที โดยตั้งปณิธานร่วมกันว่า "ต้องใช้เวลาน้อยที่สุดนับตั้งแต่เปิดเกม ไปจนถึงวินาทีที่ตัวละครเริ่มเอาไม้กระบองฟาดหัวโครงกระดูก"

"การทำให้เกมดูเรียบง่ายและเข้าถึงง่ายสำหรับคนเล่น จริง ๆ แล้วมันเป็นงานที่ยากและท้าทายมากสำหรับผู้พัฒนา หนึ่งในปรัชญาหลักของพวกเราคือการทำเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการให้รางวัลแทนที่จะคอยลงโทษผู้เล่นเหมือนเกมอื่น ๆ ในยุคนั้น สำหรับ Diablo แล้ว แม้กระทั่งเสียงและเอฟเฟกต์ตอนที่คุณหยิบขวดยาในช่องเก็บของขึ้นมาแล้ววางมันลงไปใหม่ มันยังต้องให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมและเพลิดเพลินเลย" Max Schaefer กล่าว
ความตั้งใจในการตัดอุปสรรคที่ยุ่งยากและเน้นความสะใจในเกมเพลย์ลูป (Gameplay Loop) ส่งผลให้ Diablo กลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่เปิดประตูให้เกมเมอร์ยุคนั้น (รวมถึงผู้เล่นกลุ่มที่เป็นโรคสมาธิสั้นหรือ ADHD) สามารถสนุกไปกับโลกดาร์กแฟนตาซีได้โดยไม่ต้องมานั่งปวดหัวกับระบบคำนวณสเตตัสที่น่าเบื่อเหมือนเกมอย่าง Fallout หรือ Baldur's Gate ภาคดั้งเดิม และกลายเป็นพิมพ์เขียวที่ทำให้เกมซีรีส์นี้ยังคงความคลาสสิกและดึงดูดให้ผู้เล่นวนกลับมาเล่นซ้ำได้เรื่อย ๆ แม้เวลาจะผ่านไปนานกว่า 25 ปีแล้วก็ตาม

ที่มา GamesRadar+