สื่อข่าวต่างประเทศ PC Gamer รายงานบทสัมภาษณ์ที่น่าสนใจของ Alex Hutchinson อดีตผู้กำกับเกมชื่อดังอย่าง Far Cry 4 และ Assassin's Creed 3 (ปัจจุบันเป็นผู้บริหารสตูดิโอ Raccoon Logic ผู้สร้างเกม Revenge of the Savage Planet) เกี่ยวกับประเด็นการนำทรัพยากรเกมหรือ Asset เดิมกลับมาใช้ซ้ำ ซึ่งเคยเป็นเรื่องที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักจากเกมเมอร์ในอดีต แต่ปัจจุบันกลับกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความก้าวหน้าและการเอาตัวรอดของวงการเกม
Hutchinson ย้อนความทรงจำไปถึงช่วงที่เกม Far Cry Primal วางจำหน่าย ซึ่งผู้เล่นค้นพบอย่างรวดเร็วว่าแผนที่ในเกมมีโครงสร้างเดียวกับ Far Cry 4 เขาเล่าว่าในตอนนั้นได้แนะนำให้ Ubisoft ประกาศไปตรง ๆ เลยว่านี่คือพื้นที่เดียวกันแต่ย้อนอดีตไป 40,000 ปี ซึ่งจะทำให้บริบทของเกมดูเจ๋งขึ้นมาทันที แต่ทางค่ายเลือกที่จะเงียบ สุดท้ายจึงถูกกระแสสังคมโจมตีอย่างหนัก เหตุการณ์คล้ายกันนี้เคยเกิดขึ้นกับเกม Call of Duty: Ghosts ที่นำแอนิเมชั่นตอนจบของ Modern Warfare 2 มาใช้ซ้ำ จนถูกมองว่าเป็นความมักง่ายของทีมพัฒนา ในขณะที่ฝั่งเกม Assassin's Creed อย่างภาค Black Flag เองก็มีการดึงทรัพยากรจากภาค 3 มาใช้ซ้ำถึง 80%

อย่างไรก็ตาม มุมมองของผู้เล่นในปัจจุบันได้เปลี่ยนไปในทิศทางที่ดีขึ้น Hutchinson ชี้ให้เห็นว่าสตูดิโอฝั่งเอเชียอย่าง FromSoftware หรือทีมสร้างซีรีส์ Yakuza ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าการนำ Asset เก่ามาใช้ซ้ำสามารถกลายเป็นเอกลักษณ์และได้รับการยอมรับจากผู้เล่น ซีรีส์ Yakuza ใช้ประโยชน์จากการให้ผู้เล่นกลับไปเยือนสถานที่เดิมซ้ำๆ จนกลายเป็นจุดเด่นที่ลงตัว ในขณะที่ย้อนกลับไปเมื่อ 15 ปีก่อน ทีมพัฒนาฝั่งญี่ปุ่นมักจะเสียเวลาไปกับการสร้างเอนจินเกมใหม่ทั้งหมดจากศูนย์สำหรับทุกเกม ซึ่งเป็นเรื่องที่กินเวลาและทรัพยากรมหาศาล จนกระทั่งพวกเขาเรียนรู้ที่จะใช้เอนจินและเครื่องมือร่วมกัน สถานการณ์ความสำเร็จระหว่างฝั่งตะวันตกและตะวันออกจึงกลับตาลปัตรอย่างที่เห็นในปัจจุบัน
Hutchinson ยังวิจารณ์แนวทางการทำงานของฝั่งตะวันตกยุคนี้ว่า มักจะเสียเวลาทำสิ่งเดิมๆ ซ้ำซ้อนโดยไม่จำเป็น เช่น การบันทึกเสียงปืนใหม่ทั้งหมดทุกครั้งที่ทำเกมยิง ทั้งที่สุดท้ายแล้วเสียงปืนส่วนใหญ่ก็ถูกปรับแต่งจนฟังดูคล้ายกันหมด เขาเน้นย้ำว่าในยุคที่สตูดิโอเกมขาดแคลนเงินทุนและไม่สามารถปล่อยให้งบประมาณบานปลายได้ การเปิดใจยอมรับการใช้ทรัพยากรซ้ำจึงเป็นเรื่องสำคัญ

ท้ายที่สุด เมื่อพูดถึงกระแสของ AI ที่หลายคนมองว่าจะเป็นทางออกของอุตสาหกรรม Hutchinson กลับไม่เชื่อเช่นนั้น เขามองว่าหากจะสร้างเกมสเกลใหญ่อย่าง Assassin's Creed การนั่งป้อนคำสั่ง (Prompt) เพื่อให้ AI สร้างฉากคัตซีนความยาวสองชั่วโมงครึ่งพร้อมแผนที่โลกกว้าง 22 กิโลเมตร อาจต้องใช้เวลาพิมพ์คำสั่งกันเป็นปีๆ และเมื่อถึงจุดที่ต้องอธิบายรายละเอียดที่ซับซ้อนมากๆ การจ้างคนจริงๆ มาทำงานย่อมเป็นทางออกที่ง่ายและมีประสิทธิภาพมากกว่า
ที่มา PC Gamer